总结:写好StaticMeshActor,点击模型选择,Replace Selected Actor with
在Unity中,可以使用拖拽/添加的方式将组件添加到Scene中的GameObject上,使该GameObject实现编写的组件功能。
如下图所示:
这种方式对于场景逻辑开发十分便捷,可以将物体的每个逻辑功能,单独剥离出来抽象成功能组件。
在UE4中,也可以使用类似的方法,将对物体的逻辑功能单独写在蓝图Actor中,在需要时给定相应的物体即可。
下面举例说明:
实现一个陨石围绕星球旋转的功能,利用样条spline实现。
新建蓝图Actor,命名RotateSphere。为Actor添加staticMesh和Spline节点,并把中心的mesh设为根节点。
修改ClassSetting中的Parent Class 为StaticMeshActor
实现蓝图如下:
编写好的RotateSphere 拖到Level中运行如下:
在level中选中需要添加功能得模型,同时在ContentBrowser选中写好功能得Actor(确认是继承StaticMeshActor的子类),
在level中的模型上右键,选择Replace Selected Actor with按钮。
(不是Replace Actor!!!!!)
此时,模型仍然存在,并且在模型上增加了RotateSphere的功能
效果如下:
同理,可以在其他Actor中添加已写好的功能。
注意:保证编写逻辑功能的Actor,与被添加功能得Actor类型一致,否则会直接替换选中的物体