UE4 WidgetComponent层级问题

WidgetComponent中使用Screen模式能将widget转移至slate层,但处于视口创建的UMG层级之下,导致WidgetComponent中UMG层级不能高于视口UMG。

说明:

WidgetComponent创建UMG会添加进SWorldWidgetScreenLayer,不同的sharedlayer会存进不同的SWorldWidgetScreenLayer,这些layer默认都在视口UMG层级之下,做法一是自己在WorldWidgetScreenLayer之下新增一个layer,但做法比较复杂

另一种是将UMG也添加进SWorldWidgetScreenLayer,控制Zorder,让其在其他WorldWidgetScreenLayer之下

解决方法:

1.创建一个WidgetComponent,随便放一个UMG,填写LayerName,设置Zorder为-100(保证在其他层级之下)

2.将所需UMG创建并添加进该层,函数如下

void AddToWidgetComponentLayer(UUserWidget* InWidget, FName LayerName)
{
	if (UGameViewportClient* ViewportClient = GWorld->GetGameViewport())
	{
		TSharedPtr<IGameLayerManager> LayerManager = ViewportClient->GetGameLayerManager();

		if (LayerManager.IsValid())
		{
			UGameInstance* GameInstance = GWorld->GetGameInstance();
			check(GameInstance);
			if (ULocalPlayer* TargetPlayer = GameInstance->GetFirstGamePlayer())
			{
				TSharedPtr<IGameLayer> Layer = LayerManager->FindLayerForPlayer(TargetPlayer, LayerName);
				if (Layer.IsValid())
				{
					TSharedRef<SWorldWidgetScreenLayer> NewScreenLayer = StaticCastSharedRef<SWorldWidgetScreenLayer>(Layer->AsWidget());
					if (NewScreenLayer->DoesSharedInstanceExist())
					{
						SConstraintCanvas::FSlot* Slot = nullptr;
						NewScreenLayer->GetCanvas()->AddSlot()
							.Expose(Slot)
							[
								InWidget->TakeWidget()
							];
					}
				}
			}
		}
	}
}

注:在"Slate/SWorldWidgetScreenLayer.h"中Canvas默认私有,需要修改源码,添加 

TSharedPtr<SConstraintCanvas> GetCanvas() { return Canvas; };

 

效果:

UMG添加到了SWorldWidgetScreenLayer,并在其他SWorldWidgetScreenLayer之下,能被其他WidgetComponent遮挡

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