实现透明效果的方法
在Unity中我们通常有两种方法可以实现透明效果
1.透明度测试
透明度测试只能控制物体完全透明或者完全不透明,所以大部分情况下使用的都是透明度混合的效果
2.透明度混合
透明度混合需要考虑渲染顺序.之前从来没考虑过渲染顺序的问题是因为对于不透明物体,有深度缓冲这种机制的存在.
深度缓冲会对物体进行深度测试,原理利用缓存中的深度判断物体与摄像机之间的距离.
渲染一个片元时,如果它的深度比缓存深度高,说明它已经被某个物体遮挡住了,不应该渲染出来.
否则就渲染这个片元,并把颜色存入深度缓存中.
使用深度缓冲,我们不必关心渲染顺序,因为深度缓冲会判断相机的位置来进行渲染.而我们使用透明度混合时,被透明物体遮挡的物体,不论他的深度是否大于深度缓存,都应该被渲染出来.这就产生了矛盾.所以我们使用透明度混合时,是需要关闭深度写入的.这样不会更新深度缓存的值.
我们只关闭了深度写入,并没有关闭深度测试,所以不透明的物体依然可以遮挡透明物体.
unity为我们提供了一个默认的渲染队列来解决这个问题.
我们可以通过定义tag的方式实现透明度测试或者透明度混合
Tags{ "Queue"="AlphaTest"}//透明度测试
Tags{ "Queue"="Transparent"}//透明度混合
- Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。
- Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。
- AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geomerty中更有效。
- Transparent(3000) 半透物体的渲染队列。一般是不写深度的物体,Alpha Blend等的在该队列渲染。
- Overlay (4000) 最后被渲染的物体的队列,一般是覆盖效果,比如镜头光晕,屏幕贴片之类的。
代码
透明度测试代码
“IgnoreProjector”="True"关闭投影器影响
“RenderType”="Transparent"的作用请参考这篇文章 https://blog.csdn.net/u013477973/article/details/80607989
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//贴图颜色
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}//贴图纹理
_Cutoff("Alpha Cutoff",Range(0,1))=0.5//透明度测试中低于这个值的颜色会被消除
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;//贴图颜色
sampler2D _MainTex;//贴图纹理
fixed _Cutoff;
float4 _MainTex_ST;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//赋值模型空间顶点位置
float3 normal:NORMAL;//赋值模型空间法线
float4 texcoord:TEXCOORD0;//第一张贴图
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;//输出的屏幕位置
float3 worldNormal: TEXCOORD0;//世界坐标系法线
float3 worldPos : TEXCOORD1;//世界坐标系位置
float2 uv:TEXCOORD2;//贴图纹理的uv
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//剪裁空间的位置
f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//贴图纹理的uv + 缩放平移
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//世界坐标法线
f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//世界坐标的位置
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);//单位化
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos));//环境光方向
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv);//贴图颜色
clip(texColor.a - _Cutoff);//相减为负数则完全透明
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境颜色
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;//半兰伯特光照系数
fixed3 diffuse = texColor.rgb* _Color.rgb * halfLambert * _LightColor0.rgb;//漫反射最终效果 Blinn-Phong模型的高光反射
return fixed4(diffuse+ambient ,1);//最终效果
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit"//设置合适的fallback
}
效果
低于_Cutoff的部分完全透明,看起来像个无头骑士一样
透明度混合代码
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties{
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//贴图颜色
_MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}//贴图纹理
_AlphaScale("_AlphaScale",Range(0,1))=1//透明度
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
ZWrite Off//关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//设置混合因子 开启透明混合
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;//贴图颜色
sampler2D _MainTex;//贴图纹理
fixed _AlphaScale;
float4 _MainTex_ST;
struct a2v {
float4 vertex:POSITION;//赋值模型空间顶点位置
float3 normal:NORMAL;//赋值模型空间法线
float4 texcoord:TEXCOORD0;//第一张贴图
};
struct v2f {
float4 position:SV_POSITION;//输出的屏幕位置
float3 worldNormal: TEXCOORD0;//世界坐标系法线
float3 worldPos : TEXCOORD1;//世界坐标系位置
float2 uv:TEXCOORD2;//贴图纹理的uv
};
v2f vert(a2v v) {
v2f f;
f.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//剪裁空间的位置
f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//贴图纹理的uv + 缩放平移
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//世界坐标法线
f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;//世界坐标的位置
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) :SV_Target{
fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal);//单位化
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos));//环境光方向
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv);//贴图颜色
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//环境颜色
fixed halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal,worldLightDir) + 0.5;//半兰伯特光照系数
fixed3 diffuse = texColor.rgb* _Color.rgb * halfLambert * _LightColor0.rgb;//漫反射最终效果 Blinn-Phong模型的高光反射
return fixed4(diffuse+ambient ,texColor.a*_AlphaScale);//最终效果
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"//设置合适的fallback
}