【Unity】 图集Sprite Atlas使用讲解

本文介绍了在Unity游戏中使用SpriteAtlas技术来减少DrawCall数量和内存占用,通过合并小纹理到大图集,以及配置图集设置,提升性能并实现动态替换图片的示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

为什么使用图集?

①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。

②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。

1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main

在这里插入图片描述

2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没有打图集,Batches显示是4

在这里插入图片描述

3.打开Package Manager,导入2D Sprite

在这里插入图片描述

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