Unity图集Sprite Packer VS Sprite Atlas

Sprite Packer
2017.3及之前使用的图集方案,通过对Sprite 打Tag的方式,来自动生成图集。可以自定义打图集的策略。

Sprite Atlas
2017.4新出的图集方案,用来替代Sprite Packer。没错,是替代,即Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存,Unity的Sprite Packer Mode中的单选性决定了这个不能共存的性质。和Sprite Packer 区别是,新增了一种*.spriteatlas的文件,引用着各个图片,用来管理每个图集的属性。

学习背景:
1、启动时总要load,显示“Repacking Sprite Atlases”?不想等,研究Unity在搞什么?
在这里插入图片描述
2、搜索发现是在打图集,可以不打吗?
3、可以,Edit->ProjectSettings->Editor->Sprite Packer->Mode->Enabled for Builds (Legacy Sprite Packer)/Disable
(Enabled for Builds (Legacy Sprite Packer)这个设置可以提交到仓库吗?
利:不需要每次运行打图集,提高效率。
弊:观察最终的性能指标dc、集成调整图集的时候,需要重新切换模式always模式)
4、发现几个Mode,我们项目正在使用的是Legacy?其余几个是什么鬼?
5、原来Sprite Atlas是新出的
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