Unity3D关于WebSocket的实现(一)

前情概要

服务端使用的是SpringBoot,详情实现方式请阅读

SpringBoot及Construct2关于WebSocket的实现(一)

为了使同个服务端不同游戏引擎都可以用,后面我会用Json插件将它们封装成Json字符串进行传输通信

一、介绍

使用Unity3D做为WebSocket客户端,主要是使用了一个插件BestHttp(你懂的)

放上下载链接: Best HTTP - Assert Store

或者:[工具]U3D BestHTTP

因为使用过程中一切顺利~参考博客

Unity中Websocket的简单使用

会有后续开发日志,这篇算作也是初学者第一步。

二、Unity3D界面

1、InputField是输入框,和上一篇一样需要先传一个id进行webSocket连接

2、connect和send是按钮

3、log是日志显示(接收信息之类)

4、websocket是一个空物体,用来绑定C#脚本

三、主程序编写

1、导入资源包

除了Example文件目录,其它都导入。

2、创建绑定脚本

这里我创建了一个WebSocketServer脚本用来管理整个WebSocket连接

引入的命名空间:

using UnityEngine;
using BestHTTP;
using BestHTTP.WebSocket;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Text;

连接初始化和关闭方法

    public string url = "ws://localhost:8080//websocket/";

    public InputField msg;

    public Text log;

    private WebSocket webSocket;

    private void Init(string id)
    {
        webSocket = new WebSocket(new Uri(url+id));
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
        webSocket.OnError += OnError;
        webSocket.OnClosed += OnClosed;    
    }

    private void AntiInit()
    {
        webSocket.OnOpen = null;
        webSocket.OnMessage = null;
        webSocket.OnError = null;
        webSocket.OnClosed = null;
        webSocket = null;
    }

讲解:

OnOpen是一个方法,然后用+=形式来调用,很明显这是一个响应事件Event,使用注册事件的形式来初始化websocket连接

建立连接

    /// <summary>
    /// 连接时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    void OnOpen(WebSocket ws)
    {
        Debug.Log("connecting...");
        SetLog("connecting...");
    }

接收信息:

    /// <summary>
    /// 接收时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="msg"></param>
    void OnMessageReceived(WebSocket ws,string msg)
    {
        Debug.Log(msg);
        SetLog(msg);
    }

关闭连接:

    /// <summary>
    /// 关闭时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="code"></param>
    /// <param name="msg"></param>
    void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string msg)
    {
        Debug.Log(msg);
        SetLog(msg);
        AntiInit();
    }

响应错误:

    /// <summary>
    /// 错误时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="ex"></param>
    void OnError(WebSocket ws, Exception ex)
    {
        string errorMsg = string.Empty;
        #if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
        if (ws.InternalRequest.Response != null)
            errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}", ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message);
        #endif
        Debug.Log(errorMsg);
        SetLog(errorMsg);
        AntiInit();
    }

连接按钮:

    public void Connect()
    {
        string id = msg.text;
        Init(id);
        webSocket.Open();
    }

发送按钮:

    public void Send()
    {
        webSocket.Send(msg.text);
    }

3、将按钮和输入框进行事件绑定

四、实际结果

1、将Unity工程打包成.exe文件

2、启动服务器,及两次客户端程序

这里的服务器错误是因为,我没有调用关闭连接的方法,我是直接关掉程序的...(捂脸)

五、总结

1、很长时间没写C#了,手生到爆炸,好在java语法与C#语法也算是比较相似了~~

2、Unity3D为做一个联机游戏,需要达到消息同步的目的,才用一个Socket来做管理。

3、最后,说一句,待更新!

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### 回答1: Unity3D是一个非常流行的游戏引擎,同时它也可以用于创建Web应用程序。为了让Unity3D与Web应用程序通信,WebSocket是一种最佳选择。 WebSocket是一种用于在Web浏览器和服务器之间进行双向通信的协议。它不像传统的HTTP协议那样只能由客户端向服务器发起请求。相反,WebSocket允许服务器向客户端发送实时数据,而无需经过客户端请求。这意味着您可以使用WebSocket通过Unity3D与您的Web应用程序进行实时通信。 使用Unity3D和WebSocket,您可以创建各种应用程序,例如游戏中的实时聊天系统、实时竞争游戏和实时数据交换应用程序等。WebSocket有很好的性能,可以在客户端和服务器之间实现快速和可靠的通信。 虽然WebSocket是最佳的选择,但使用Unity3D和其他互联网协议,例如HTTP和HTTPS,也是可以的。无论您选择哪种方法,Unity3D是一个非常强大的工具,可以帮助您创建出色的Web应用程序。 ### 回答2: Unity3D是一种游戏开发引擎,它支持基于HTTP WebSocket的网络通信。WebSocket是一种持久化的协议,它允许客户端和服务器之间建立一种双向通信方式,这使得网络游戏中的实时联机变得更加流畅和可靠。Unity3D通过其API和插件提供了与WebSocket协议的良好集成,这使得Unity3D成为游戏开发者的首选平台之一。 使用Unity3D和WebSocket,游戏开发者可以轻松地创建具有实时联机功能的多人游戏,比如即时战略游戏、网络对战游戏和MMORPG。由于WebSocket是一个轻量级的协议,它允许大量玩家同时在线,而不会影响游戏的运行速度和性能。此外,WebSocket还具有较低的延迟和更高的带宽效率,这也使得Unity3D成为最佳的游戏开发平台之一。 总之,Unity3D和WebSocket的结合是一种卓越、快速和可靠的网络游戏开发方式,它为游戏开发者提供了一种完整、稳定的开发工具,并且具有高度的灵活性和可扩展性。在未来,随着网络技术的不断进步,Unity3D和WebSocket的组合将成为最受欢迎的游戏开发解决方案之一。 ### 回答3: Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,可以用于开发PC,移动设备等多种类型的游戏。HTTP和WebSocket是两种不同的网络通信协议,都可以用于网络游戏开发,但是它们的优缺点各不相同。 在Unity3D中,使用HTTP传输数据比较简单,但是由于HTTP是无状态的,需要每一次请求都进行连接和断开,因此在频繁通信的情况下,HTTP的性能比较差。而WebSocket则可以在连接建立后保持长久的连接,可以更高效地进行双向通信,因此适用于实时性比较高的游戏场景。 在Unity3D中,使用WebSocket可以通过BestHTTP插件实现。BestHTTP是一款功能强大的网络库,可以支持WebSocket和HTTP等多种通信协议。使用BestHTTP可以简化网络通信的代码,提高开发效率。 综上所述,Unity3D与BestHTTP和WebSocket的最佳组合可以更好地满足游戏开发中的需求,提高游戏的性能和用户体验。

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