Unity3D关于WebSocket的实现(一)

前情概要

服务端使用的是SpringBoot,详情实现方式请阅读

SpringBoot及Construct2关于WebSocket的实现(一)

为了使同个服务端不同游戏引擎都可以用,后面我会用Json插件将它们封装成Json字符串进行传输通信

一、介绍

使用Unity3D做为WebSocket客户端,主要是使用了一个插件BestHttp(你懂的)

放上下载链接: Best HTTP - Assert Store

或者:[工具]U3D BestHTTP

因为使用过程中一切顺利~参考博客

Unity中Websocket的简单使用

会有后续开发日志,这篇算作也是初学者第一步。

二、Unity3D界面

1、InputField是输入框,和上一篇一样需要先传一个id进行webSocket连接

2、connect和send是按钮

3、log是日志显示(接收信息之类)

4、websocket是一个空物体,用来绑定C#脚本

三、主程序编写

1、导入资源包

除了Example文件目录,其它都导入。

2、创建绑定脚本

这里我创建了一个WebSocketServer脚本用来管理整个WebSocket连接

引入的命名空间:

using UnityEngine;
using BestHTTP;
using BestHTTP.WebSocket;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Text;

连接初始化和关闭方法

    public string url = "ws://localhost:8080//websocket/";

    public InputField msg;

    public Text log;

    private WebSocket webSocket;

    private void Init(string id)
    {
        webSocket = new WebSocket(new Uri(url+id));
        webSocket.OnOpen += OnOpen;
        webSocket.OnMessage += OnMessageReceived;
        webSocket.OnError += OnError;
        webSocket.OnClosed += OnClosed;    
    }

    private void AntiInit()
    {
        webSocket.OnOpen = null;
        webSocket.OnMessage = null;
        webSocket.OnError = null;
        webSocket.OnClosed = null;
        webSocket = null;
    }

讲解:

OnOpen是一个方法,然后用+=形式来调用,很明显这是一个响应事件Event,使用注册事件的形式来初始化websocket连接

建立连接

    /// <summary>
    /// 连接时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    void OnOpen(WebSocket ws)
    {
        Debug.Log("connecting...");
        SetLog("connecting...");
    }

接收信息:

    /// <summary>
    /// 接收时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="msg"></param>
    void OnMessageReceived(WebSocket ws,string msg)
    {
        Debug.Log(msg);
        SetLog(msg);
    }

关闭连接:

    /// <summary>
    /// 关闭时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="code"></param>
    /// <param name="msg"></param>
    void OnClosed(WebSocket ws, UInt16 code, string msg)
    {
        Debug.Log(msg);
        SetLog(msg);
        AntiInit();
    }

响应错误:

    /// <summary>
    /// 错误时
    /// </summary>
    /// <param name="ws"></param>
    /// <param name="ex"></param>
    void OnError(WebSocket ws, Exception ex)
    {
        string errorMsg = string.Empty;
        #if !UNITY_WEBGL || UNITY_EDITOR
        if (ws.InternalRequest.Response != null)
            errorMsg = string.Format("Status Code from Server: {0} and Message: {1}", ws.InternalRequest.Response.StatusCode, ws.InternalRequest.Response.Message);
        #endif
        Debug.Log(errorMsg);
        SetLog(errorMsg);
        AntiInit();
    }

连接按钮:

    public void Connect()
    {
        string id = msg.text;
        Init(id);
        webSocket.Open();
    }

发送按钮:

    public void Send()
    {
        webSocket.Send(msg.text);
    }

3、将按钮和输入框进行事件绑定

四、实际结果

1、将Unity工程打包成.exe文件

2、启动服务器,及两次客户端程序

这里的服务器错误是因为,我没有调用关闭连接的方法,我是直接关掉程序的...(捂脸)

五、总结

1、很长时间没写C#了,手生到爆炸,好在java语法与C#语法也算是比较相似了~~

2、Unity3D为做一个联机游戏,需要达到消息同步的目的,才用一个Socket来做管理。

3、最后,说一句,待更新!

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