商业化定时器模块

创建一个高扩展、高性能、高可配置的定时器模块涉及到多个层面的设计考虑,包括但不限于并发控制、精确的时间管理、资源的有效利用以及与其他系统的交互。在真实世界的射击游戏中,定时器可能用于控制游戏事件的触发,如技能冷却、区域效果的持续时间、游戏阶段的转换等。

以下是一个高级的C#实现,它使用了System.Threading命名空间下的Timer类来实现一个定时器管理器。这个管理器可以创建和管理多个定时器,并且允许对定时器的行为进行配置。

请注意,这个实现是一个框架,它需要根据你的具体游戏逻辑进行扩展和集成。

using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Threading;

public class TimerManager
{
    private readonly ConcurrentDictionary<string, Timer> _timers;
    private readonly ConcurrentDictionary<string, Action> _actions;

    public TimerManager()
    {
        _timers = new ConcurrentDictionary<string, Timer>();
        _actions = new ConcurrentDictionary<string, Action>();
    }

    public void CreateTimer(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
    {
        if (_actions.TryAdd(timerId, callback))
        {
            var timer = new Timer(TimerCallback, timerId, dueTime, period);
            if (!_timers.TryAdd(timerId, timer))
            {
                // Handle the case where the timer could not be added to the dictionary.
                // This could happen if a timer with the same ID was added concurrently.
                throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
            }
        }
        else
        {
            throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
        }
    }

    private void TimerCallback(object state)
    {
        var timerId = (string)state;
        if (_actions.TryGetValue(timerId, out var action))
        {
            action.Invoke();
        }
    }

    public void ChangeTimer(string timerId, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
    {
        if (_timers.TryGetValue(timerId, out var timer))
        {
            timer.Change(dueTime, period);
        }
        else
        {
            throw new InvalidOperationException("No timer with the specified ID exists.");
        }
    }

    public void DestroyTimer(string timerId)
    {
        if (_timers.TryRemove(timerId, out var timer))
        {
            timer.Dispose();
            _actions.TryRemove(timerId, out _);
        }
        else
        {
            throw new InvalidOperationException("No timer with the specified ID exists.");
        }
    }
}

在这个TimerManager类中,我们使用了ConcurrentDictionary来存储和管理Timer对象和它们的回调。这样可以确保在多线程环境中对定时器的操作是安全的。

  • CreateTimer方法用于创建一个新的定时器。它接受一个唯一的timerId来标识定时器,一个callback代表定时器触发时执行的动作,以及dueTimeperiod来控制定时器的触发时间和重复周期。
  • TimerCallback是一个私有方法,它被定时器触发时调用,并执行与定时器关联的回调动作。
  • ChangeTimer方法允许修改现有定时器的触发时间和周期。
  • DestroyTimer方法用于销毁定时器并清理资源。

这个模块可以被进一步扩展,例如添加日志记录、错误处理、性能监控、动态配置更新等功能。在实际的游戏开发中,你可能还需要考虑与游戏引擎的集成、网络同步、持久化状态等问题。此外,对于非常高性能的需求,可能需要考虑使用更底层的定时器API,或者根据游戏引擎的特性进行特定的优化。

要实现一个真实世界的高性能、高扩展性、高可配置性的定时器模块,我们需要考虑以下几个方面:

  1. 高性能: 使用高效的数据结构和算法来最小化延迟和CPU使用。
  2. 高扩展性: 设计模块时考虑到未来可能的功能扩展,例如支持不同类型的定时器(一次性、重复性、长期运行等)。
  3. 高可配置性: 允许通过配置文件或运行时参数来调整定时器的行为。

以下是一个更为详细的实现,它考虑了上述方面,并且使用了优先队列来管理定时器,以便快速访问下一个到期的定时器。

using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;

public class HighPerformanceTimerManager
{
    private readonly ConcurrentDictionary<string, TimerTask> _timers;
    private readonly MinPriorityQueue<DateTime, TimerTask> _timerQueue;
    private readonly Thread _timerThread;
    private readonly AutoResetEvent _newTimerAdded;
    private volatile bool _running;

    public HighPerformanceTimerManager()
    {
        _timers = new ConcurrentDictionary<string, TimerTask>();
        _timerQueue = new MinPriorityQueue<DateTime, TimerTask>();
        _newTimerAdded = new AutoResetEvent(false);
        _running = true;
        _timerThread = new Thread(TimerThreadWork) { IsBackground = true };
        _timerThread.Start();
    }

    public void CreateTimer(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
    {
        var timerTask = new TimerTask(timerId, callback, dueTime, period);
        if (_timers.TryAdd(timerId, timerTask))
        {
            _timerQueue.Enqueue(timerTask.NextRunTime, timerTask);
            _newTimerAdded.Set();
        }
        else
        {
            throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
        }
    }

    private void TimerThreadWork()
    {
        while (_running)
        {
            if (_timerQueue.TryPeek(out var nextRunTime, out var timerTask))
            {
                var now = DateTime.UtcNow;
                if (now >= nextRunTime)
                {
                    _timerQueue.Dequeue();
                    ThreadPool.QueueUserWorkItem(_ => timerTask.Run());
                    if (timerTask.Period > TimeSpan.Zero)
                    {
                        timerTask.UpdateNextRunTime();
                        _timerQueue.Enqueue(timerTask.NextRunTime, timerTask);
                    }
                    else
                    {
                        _timers.TryRemove(timerTask.TimerId, out _);
                    }
                }
                else
                {
                    _newTimerAdded.WaitOne(nextRunTime - now);
                }
            }
            else
            {
                _newTimerAdded.WaitOne();
            }
        }
    }

    public void Stop()
    {
        _running = false;
        _newTimerAdded.Set();
        _timerThread.Join();
    }

    // ... Additional methods like ChangeTimer and DestroyTimer would be implemented here ...

    private class TimerTask
    {
        public string TimerId { get; }
        public Action Callback { get; }
        public TimeSpan Period { get; }
        public DateTime NextRunTime { get; private set; }

        public TimerTask(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
        {
            TimerId = timerId;
            Callback = callback;
            Period = period;
            NextRunTime = DateTime.UtcNow.Add(dueTime);
        }

        public void Run()
        {
            Callback.Invoke();
        }

        public void UpdateNextRunTime()
        {
            NextRunTime = DateTime.UtcNow.Add(Period);
        }
    }
}

// MinPriorityQueue implementation would be required, or use a third-party library that provides a priority queue.

在这个实现中,我们使用了一个单独的后台线程来处理定时器事件,这样可以避免在主线程上造成延迟。我们还使用了一个优先队列来存储定时器任务,这样我们可以快速地获取下一个需要触发的定时器。

TimerTask类封装了定时器的逻辑,包括运行回调和计算下一次运行时间。TimerThreadWork方法是后台线程的工作方法,它等待直到下一个定时器到期或者新的定时器被添加。

这个实现还可以通过添加配置管理、日志记录、异常处理和性能监控等功能来进一步增强。此外,为了确保定时器的精确性,你可能需要考虑操作系统的时间分辨率和线程调度的影响。

请注意,这个实现没有包括MinPriorityQueue的实现,这是因为.NET标准库中没有提供这样的数据结构。你可以选择使用第三方库,如C5集合库,或者自己实现一个最小优先队列。

要继续完善这个高性能定时器模块,我们需要添加一些关键的功能,比如配置管理、日志记录、异常处理和性能监控。同时,我们还需要实现一个最小优先队列来支持我们的定时器任务排序。以下是对之前代码的扩展和增强:

配置管理

我们可以通过配置文件或环境变量来配置定时器的一些参数,比如最大并发执行的任务数、日志级别等。这里我们简单地使用环境变量作为配置的例子:

public class TimerManagerConfig
{
    public int MaxConcurrentTasks { get; set; }

    public TimerManagerConfig()
    {
        // 从环境变量读取配置,如果没有设置,则使用默认值
        MaxConcurrentTasks = int.TryParse(Environment.GetEnvironmentVariable("TIMER_MAX_CONCURRENT_TASKS"), out var maxTasks) ? maxTasks : 10;
    }
}

日志记录

日志记录对于调试和监控应用程序的行为至关重要。我们可以使用.NET内置的日志功能或第三方日志库,如NLog或log4net。这里我们使用Console.WriteLine来模拟日志输出:

public static class Logger
{
    public static void Log(string message)
    {
        // 这里可以替换为更复杂的日志系统
        Console.WriteLine($"{DateTime.UtcNow}: {message}");
    }
}

异常处理

在执行定时任务时,我们需要确保异常被捕获并记录,以避免一个任务的失败影响到整个定时器线程:

public void Run()
{
    try
    {
        Callback.Invoke();
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Logger.Log($"Exception in timer task '{TimerId}': {ex}");
    }
}

性能监控

我们可以记录每个任务的执行时间,以监控性能:

public void Run()
{
    var stopwatch = Stopwatch.StartNew();
    try
    {
        Callback.Invoke();
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Logger.Log($"Exception in timer task '{TimerId}': {ex}");
    }
    finally
    {
        stopwatch.Stop();
        Logger.Log($"Timer task '{TimerId}' executed in {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms.");
    }
}

最小优先队列的实现

.NET标准库中没有提供最小优先队列,我们可以使用SortedDictionary来模拟一个。这不是最优的实现,但可以作为一个起点:

public class MinPriorityQueue<TKey, TValue> where TKey : IComparable
{
    private readonly SortedDictionary<TKey, Queue<TValue>> _dictionary = new SortedDictionary<TKey, Queue<TValue>>();

    public void Enqueue(TKey key, TValue value)
    {
        if (!_dictionary.TryGetValue(key, out var queue))
        {
            queue = new Queue<TValue>();
            _dictionary[key] = queue;
        }
        queue.Enqueue(value);
    }

    public bool TryDequeue(out TKey key, out TValue value)
    {
        if (_dictionary.Count == 0)
        {
            key = default;
            value = default;
            return false;
        }

        var pair = _dictionary.First();
        key = pair.Key;
        value = pair.Value.Dequeue();
        if (pair.Value.Count == 0)
        {
            _dictionary.Remove(key);
        }
        return true;
    }

    public bool TryPeek(out TKey key, out TValue value)
    {
        if (_dictionary.Count == 0)
        {
            key = default;
            value = default;
            return false;
        }

        var pair = _dictionary.First();
        key = pair.Key;
        value = pair.Value.Peek();
        return true;
    }
}

这个MinPriorityQueue类使用SortedDictionary来维护一个按键排序的队列。每个键对应一个队列,以处理具有相同键(在这个场景中是下一次运行时间)的多个值。

请注意,这个实现是为了说明目的,并不是最高效的实现。在高负载的情况下,你可能需要一个真正的最小堆实现,或者使用一个支持这种数据结构的库。

将这些组件整合到我们的HighPerformanceTimerManager中,我们就得到了一个功能更加完整的定时器模块。这个模块可以在真实世界的射击游戏中用于各种定时任务,如触发游戏事件、更新游戏状态、处理玩家输入等。在实际部署之前,还需要进行充分的测试和性能调优,以确保它能够满足游戏的需求。

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