创建一个高扩展、高性能、高可配置的定时器模块涉及到多个层面的设计考虑,包括但不限于并发控制、精确的时间管理、资源的有效利用以及与其他系统的交互。在真实世界的射击游戏中,定时器可能用于控制游戏事件的触发,如技能冷却、区域效果的持续时间、游戏阶段的转换等。
以下是一个高级的C#实现,它使用了System.Threading
命名空间下的Timer
类来实现一个定时器管理器。这个管理器可以创建和管理多个定时器,并且允许对定时器的行为进行配置。
请注意,这个实现是一个框架,它需要根据你的具体游戏逻辑进行扩展和集成。
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Threading;
public class TimerManager
{
private readonly ConcurrentDictionary<string, Timer> _timers;
private readonly ConcurrentDictionary<string, Action> _actions;
public TimerManager()
{
_timers = new ConcurrentDictionary<string, Timer>();
_actions = new ConcurrentDictionary<string, Action>();
}
public void CreateTimer(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
{
if (_actions.TryAdd(timerId, callback))
{
var timer = new Timer(TimerCallback, timerId, dueTime, period);
if (!_timers.TryAdd(timerId, timer))
{
// Handle the case where the timer could not be added to the dictionary.
// This could happen if a timer with the same ID was added concurrently.
throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
}
}
else
{
throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
}
}
private void TimerCallback(object state)
{
var timerId = (string)state;
if (_actions.TryGetValue(timerId, out var action))
{
action.Invoke();
}
}
public void ChangeTimer(string timerId, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
{
if (_timers.TryGetValue(timerId, out var timer))
{
timer.Change(dueTime, period);
}
else
{
throw new InvalidOperationException("No timer with the specified ID exists.");
}
}
public void DestroyTimer(string timerId)
{
if (_timers.TryRemove(timerId, out var timer))
{
timer.Dispose();
_actions.TryRemove(timerId, out _);
}
else
{
throw new InvalidOperationException("No timer with the specified ID exists.");
}
}
}
在这个TimerManager
类中,我们使用了ConcurrentDictionary
来存储和管理Timer
对象和它们的回调。这样可以确保在多线程环境中对定时器的操作是安全的。
CreateTimer
方法用于创建一个新的定时器。它接受一个唯一的timerId
来标识定时器,一个callback
代表定时器触发时执行的动作,以及dueTime
和period
来控制定时器的触发时间和重复周期。TimerCallback
是一个私有方法,它被定时器触发时调用,并执行与定时器关联的回调动作。ChangeTimer
方法允许修改现有定时器的触发时间和周期。DestroyTimer
方法用于销毁定时器并清理资源。
这个模块可以被进一步扩展,例如添加日志记录、错误处理、性能监控、动态配置更新等功能。在实际的游戏开发中,你可能还需要考虑与游戏引擎的集成、网络同步、持久化状态等问题。此外,对于非常高性能的需求,可能需要考虑使用更底层的定时器API,或者根据游戏引擎的特性进行特定的优化。
要实现一个真实世界的高性能、高扩展性、高可配置性的定时器模块,我们需要考虑以下几个方面:
- 高性能: 使用高效的数据结构和算法来最小化延迟和CPU使用。
- 高扩展性: 设计模块时考虑到未来可能的功能扩展,例如支持不同类型的定时器(一次性、重复性、长期运行等)。
- 高可配置性: 允许通过配置文件或运行时参数来调整定时器的行为。
以下是一个更为详细的实现,它考虑了上述方面,并且使用了优先队列来管理定时器,以便快速访问下一个到期的定时器。
using System;
using System.Collections.Concurrent;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
public class HighPerformanceTimerManager
{
private readonly ConcurrentDictionary<string, TimerTask> _timers;
private readonly MinPriorityQueue<DateTime, TimerTask> _timerQueue;
private readonly Thread _timerThread;
private readonly AutoResetEvent _newTimerAdded;
private volatile bool _running;
public HighPerformanceTimerManager()
{
_timers = new ConcurrentDictionary<string, TimerTask>();
_timerQueue = new MinPriorityQueue<DateTime, TimerTask>();
_newTimerAdded = new AutoResetEvent(false);
_running = true;
_timerThread = new Thread(TimerThreadWork) { IsBackground = true };
_timerThread.Start();
}
public void CreateTimer(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
{
var timerTask = new TimerTask(timerId, callback, dueTime, period);
if (_timers.TryAdd(timerId, timerTask))
{
_timerQueue.Enqueue(timerTask.NextRunTime, timerTask);
_newTimerAdded.Set();
}
else
{
throw new InvalidOperationException("A timer with the same ID already exists.");
}
}
private void TimerThreadWork()
{
while (_running)
{
if (_timerQueue.TryPeek(out var nextRunTime, out var timerTask))
{
var now = DateTime.UtcNow;
if (now >= nextRunTime)
{
_timerQueue.Dequeue();
ThreadPool.QueueUserWorkItem(_ => timerTask.Run());
if (timerTask.Period > TimeSpan.Zero)
{
timerTask.UpdateNextRunTime();
_timerQueue.Enqueue(timerTask.NextRunTime, timerTask);
}
else
{
_timers.TryRemove(timerTask.TimerId, out _);
}
}
else
{
_newTimerAdded.WaitOne(nextRunTime - now);
}
}
else
{
_newTimerAdded.WaitOne();
}
}
}
public void Stop()
{
_running = false;
_newTimerAdded.Set();
_timerThread.Join();
}
// ... Additional methods like ChangeTimer and DestroyTimer would be implemented here ...
private class TimerTask
{
public string TimerId { get; }
public Action Callback { get; }
public TimeSpan Period { get; }
public DateTime NextRunTime { get; private set; }
public TimerTask(string timerId, Action callback, TimeSpan dueTime, TimeSpan period)
{
TimerId = timerId;
Callback = callback;
Period = period;
NextRunTime = DateTime.UtcNow.Add(dueTime);
}
public void Run()
{
Callback.Invoke();
}
public void UpdateNextRunTime()
{
NextRunTime = DateTime.UtcNow.Add(Period);
}
}
}
// MinPriorityQueue implementation would be required, or use a third-party library that provides a priority queue.
在这个实现中,我们使用了一个单独的后台线程来处理定时器事件,这样可以避免在主线程上造成延迟。我们还使用了一个优先队列来存储定时器任务,这样我们可以快速地获取下一个需要触发的定时器。
TimerTask
类封装了定时器的逻辑,包括运行回调和计算下一次运行时间。TimerThreadWork
方法是后台线程的工作方法,它等待直到下一个定时器到期或者新的定时器被添加。
这个实现还可以通过添加配置管理、日志记录、异常处理和性能监控等功能来进一步增强。此外,为了确保定时器的精确性,你可能需要考虑操作系统的时间分辨率和线程调度的影响。
请注意,这个实现没有包括MinPriorityQueue
的实现,这是因为.NET标准库中没有提供这样的数据结构。你可以选择使用第三方库,如C5集合库,或者自己实现一个最小优先队列。
要继续完善这个高性能定时器模块,我们需要添加一些关键的功能,比如配置管理、日志记录、异常处理和性能监控。同时,我们还需要实现一个最小优先队列来支持我们的定时器任务排序。以下是对之前代码的扩展和增强:
配置管理
我们可以通过配置文件或环境变量来配置定时器的一些参数,比如最大并发执行的任务数、日志级别等。这里我们简单地使用环境变量作为配置的例子:
public class TimerManagerConfig
{
public int MaxConcurrentTasks { get; set; }
public TimerManagerConfig()
{
// 从环境变量读取配置,如果没有设置,则使用默认值
MaxConcurrentTasks = int.TryParse(Environment.GetEnvironmentVariable("TIMER_MAX_CONCURRENT_TASKS"), out var maxTasks) ? maxTasks : 10;
}
}
日志记录
日志记录对于调试和监控应用程序的行为至关重要。我们可以使用.NET内置的日志功能或第三方日志库,如NLog或log4net。这里我们使用Console.WriteLine
来模拟日志输出:
public static class Logger
{
public static void Log(string message)
{
// 这里可以替换为更复杂的日志系统
Console.WriteLine($"{DateTime.UtcNow}: {message}");
}
}
异常处理
在执行定时任务时,我们需要确保异常被捕获并记录,以避免一个任务的失败影响到整个定时器线程:
public void Run()
{
try
{
Callback.Invoke();
}
catch (Exception ex)
{
Logger.Log($"Exception in timer task '{TimerId}': {ex}");
}
}
性能监控
我们可以记录每个任务的执行时间,以监控性能:
public void Run()
{
var stopwatch = Stopwatch.StartNew();
try
{
Callback.Invoke();
}
catch (Exception ex)
{
Logger.Log($"Exception in timer task '{TimerId}': {ex}");
}
finally
{
stopwatch.Stop();
Logger.Log($"Timer task '{TimerId}' executed in {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms.");
}
}
最小优先队列的实现
.NET标准库中没有提供最小优先队列,我们可以使用SortedDictionary
来模拟一个。这不是最优的实现,但可以作为一个起点:
public class MinPriorityQueue<TKey, TValue> where TKey : IComparable
{
private readonly SortedDictionary<TKey, Queue<TValue>> _dictionary = new SortedDictionary<TKey, Queue<TValue>>();
public void Enqueue(TKey key, TValue value)
{
if (!_dictionary.TryGetValue(key, out var queue))
{
queue = new Queue<TValue>();
_dictionary[key] = queue;
}
queue.Enqueue(value);
}
public bool TryDequeue(out TKey key, out TValue value)
{
if (_dictionary.Count == 0)
{
key = default;
value = default;
return false;
}
var pair = _dictionary.First();
key = pair.Key;
value = pair.Value.Dequeue();
if (pair.Value.Count == 0)
{
_dictionary.Remove(key);
}
return true;
}
public bool TryPeek(out TKey key, out TValue value)
{
if (_dictionary.Count == 0)
{
key = default;
value = default;
return false;
}
var pair = _dictionary.First();
key = pair.Key;
value = pair.Value.Peek();
return true;
}
}
这个MinPriorityQueue
类使用SortedDictionary
来维护一个按键排序的队列。每个键对应一个队列,以处理具有相同键(在这个场景中是下一次运行时间)的多个值。
请注意,这个实现是为了说明目的,并不是最高效的实现。在高负载的情况下,你可能需要一个真正的最小堆实现,或者使用一个支持这种数据结构的库。
将这些组件整合到我们的HighPerformanceTimerManager
中,我们就得到了一个功能更加完整的定时器模块。这个模块可以在真实世界的射击游戏中用于各种定时任务,如触发游戏事件、更新游戏状态、处理玩家输入等。在实际部署之前,还需要进行充分的测试和性能调优,以确保它能够满足游戏的需求。