技术美术TA之URP下的抓屏

本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

有啥用
可以做屏幕效果,如:热扭曲等


如何开启?
1.设置面板
在这里插入图片描述

Opaque Downsamping 选项
None:原封不动
2xBilinear:小2倍
4xBox:小4倍(降采样模式不一样)
4xBilinear:小4倍(降采样模式不一样)

2.FrameDebug 能看见 DrawProcedural
(对应Buildin管线就是 自己定义Grab )
在这里插入图片描述

不透明的物体不会被渲染到这里(人家都叫Opaque了。。)


如何在 Shader 里面获取

Shader实现如下:

Shader "Custom/TA_URP/GrabViewer"
{
    Properties {}
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Transparent"

            //自己要变成不透明物体,否则会把自己抓进去
            "Queue"="Transparent"
        }

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //简写方式(之前的深度图也有类似的)
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"
            
            //相当于 引入了 DeclareOpaqueTexture 文件
            // #define REQUIRE_OPAQUE_TEXTURE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DeclareOpaqueTexture.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
            };

            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o;
                o.positionCS = TransformObjectToHClip(v.positionOS);
                return o;
            }

            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                half2 screenUV = i.positionCS.xy / _ScreenParams.xy;

                //简写 效果和下面一样
                float3 opaqueTex = SampleSceneColor(screenUV);
                // half4 opaqueTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraOpaqueTexture, sampler_CameraOpaqueTexture, screenUV);

                return half4(opaqueTex, 1);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}

DeclareOpaqueTexture.hlsl 代码如下:

#ifndef UNITY_DECLARE_OPAQUE_TEXTURE_INCLUDED
#define UNITY_DECLARE_OPAQUE_TEXTURE_INCLUDED
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture);
SAMPLER(sampler_CameraOpaqueTexture);

float3 SampleSceneColor(float2 uv)
{
    return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture, sampler_CameraOpaqueTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).rgb;
}

float3 LoadSceneColor(uint2 uv)
{
    return LOAD_TEXTURE2D_X(_CameraOpaqueTexture, uv).rgb;
}
#endif

效果如图:
在这里插入图片描述

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