前言
在利用这个官方插件(minigame-unity-webgl-transform)将Unity3d的 项目转换为微信小游戏的过程中,转出的包体(首包资源加载方式:小游戏包内)不能超过20m的限制,如果大于这个值就需要采用首包资源加载方式为CDN,也就是说你需要一个云服务,按资源CDN分包的形式来打包,运行时候向云服务器请求你的其它分包资源。本人一直采用了小游戏包内的方式进行,不过最近有个项目刚好超出了这个限制:
报错提示,很直接:资源文件过大,不适宜用放小游戏包内加载,请上传资源文件到CDN。
这里将这个包体压缩的方式分享出来,供大家参考。
查看包体
在进行压缩包体之前,先修改一下包体大小的提示,这样能比较直观的看出需要优化多大的资源,如果包体是7-80m,应该是很难完成压缩了。
这里先修改插件的脚本WXConvertCore:505行(这个是当前版本插件的位置),如果其它版本位置可能有差异,也可以双击报错提示快速前往脚本。
// 用小游戏分包加载时,需要计算是否未超过20M
if (config.ProjectConf.assetLoadType == 1)
{
// 计算wasm包大小
var brcodePath = Path.Combine(minigameDirPath, "wasmcode", codeMd5 + ".webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br");
var brcodeInfo = new FileInfo(brcodePath);
var brcodeSize = brcodeInfo.Length;
// 计算首资源包大小
var tempDataInfo = new FileInfo(tempDataPath);
var tempFileSize = tempDataInfo.Length.ToString();
// 胶水层及sdk可能占一定大小,粗略按照1M来算,则剩余19M
if (brcodeSize + int.Parse(tempFileSize) > (20 - 1) * 1024 * 1024)
{
config.ProjectConf.assetLoadType = 0;
Debug.LogError("资源文件过大,不适宜用放小游戏包内加载,请上传资源文件到CDN");
}
else
{
// 小游戏分包加载时,压缩成功且总大小符合要求,将br文件copy到小游戏目录
File.Copy(tempDataPath, config.ProjectConf.compressDataPackage ? brMinigameDataPath : originMinigameDataPath, true);
}
}
在里面加个大小输出日志:
// 用小游戏分包加载时,需要计算是否未超过20M
if (config.ProjectConf.assetLoadType == 1)
{
// 计算wasm包大小
var brcodePath = Path.Combine(minigameDirPath, "wasmcode", codeMd5 + ".webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br");
var brcodeInfo = new FileInfo(brcodePath);
var brcodeSize = brcodeInfo.Length;
// 计算首资源包大小
var tempDataInfo = new FileInfo(tempDataPath);
var tempFileSize = tempDataInfo.Length.ToString();
// 胶水层及sdk可能占一定大小,粗略按照1M来算,则剩余19M
if (brcodeSize + int.Parse(tempFileSize) > (20 - 1) * 1024 * 1024)
{
config.ProjectConf.assetLoadType = 0;
//输出包体大小
Debug.LogError("包体大小:"+ ((brcodeSize + int.Parse(tempFileSize)) / 1024 / 1024.0f).ToString("F2")+"MB");
Debug.LogError("资源文件过大,不适宜用放小游戏包内加载,请上传资源文件到CDN");
}
else
{
// 小游戏分包加载时,压缩成功且总大小符合要求,将br文件copy到小游戏目录
File.Copy(tempDataPath, config.ProjectConf.compressDataPackage ? brMinigameDataPath : originMinigameDataPath, true);
}
}
也就是在报错前加一句包体大小输出的代码:
//输出包体大小
Debug.LogError("包体大小:"+ ((brcodeSize + int.Parse(tempFileSize)) / 1024 / 1024.0f).ToString("F2")+"MB");
这样再次打包,就能输入包体的大小:
就像我这里就是24.93MB,减小4.93MB相对还是简单的。
压缩包体
压缩包体的过程主要是对资源的压缩,我这里推荐压缩的是字体、图片、音频和模型等。有些压缩处理可能需要其它部门人员配合。
压缩字体
由于这个插件不支持Unity自带的字体(Arial),所以需要自己添加字体文件,而字体文件一般还是比较大的,就如我这里的字体:
就有10M多了,显然是不合适的,可以考虑替换为更小的字体,也可以使用微信系统字体,通过微信系统字体,从本地加载中文,可节省启动下载的资源量。再不支持使用微信系统字体时,回退成通过CDN下载后备字体的形式。其中,微信客户端满足以下版本要求时,可从本地加载字体,无需网络下载
安卓微信客户端版本 >= 8.0.34
iOS微信客户端版本 >= 8.0.39
若不满足客户端版本要求,首次从网络下载,当符合缓存规则时,后续从本地文件缓存加载
参考代码:
var fallbackFont = "https://www......com/字体文件.ttf";
WeChatWASM.WX.GetWXFont(fallbackFont, (font) =>{
text.font = font;
tmpText.font = TMP_FontAsset.CreateFontAsset(font);
});
这样处理了,能省不少的包体大小,也可节省下载的资源数量。
压缩图片
工程中的图片还是很多的,贴图、UI图片等,我的操作是直接粗暴的,就是放入Photoshop中直接改大小:
我这里是直接改了图像大小,如果有其他可以咨询美术设计人员进行协助修改。如可以对对称的图片进行1/2,1/4压缩等。
压缩音频
音频的处理我是使用ogg格式,ogg文件采用了高效的压缩算法,所以相同音质的ogg文件会比其他格式的文件更小。这里直接在格式工厂中处理:
如果还需要更深度的压缩,就需要设置采样率、位深度、声道数等。这些也可以在格式工厂中设置处理:
不过这些操作要谨慎,可能会给音频的质量带来很大影响。
模型压缩
3D模型的压缩就交给建模人员了,因为笔者也操作的很少,具体的思路就是进行减面。
总结
这里的压缩处理主要针对工程中资源的,因为中文字体大小少则2-3M,大则10多m所有字体优先处理,至于其它这些资源还是需要在压缩和质量之间做个权衡。
经过压缩,没有其它错误,就可以正常转出微信开发工程了。