Unity3d C#转换微信小游戏按小游戏包内模式包体20M限制问题记录

文章讲述了在将Unity3d项目转换为微信小游戏过程中,遇到包体大小超过20MB限制的问题,作者分享了如何通过修改插件脚本,添加包体大小输出日志,并对字体、图片、音频和模型进行压缩,以适应微信小游戏的资源加载限制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

在利用这个官方插件(minigame-unity-webgl-transform)将Unity3d的 项目转换为微信小游戏的过程中,转出的包体(首包资源加载方式:小游戏包内)不能超过20m的限制,如果大于这个值就需要采用首包资源加载方式为CDN,也就是说你需要一个云服务,按资源CDN分包的形式来打包,运行时候向云服务器请求你的其它分包资源。本人一直采用了小游戏包内的方式进行,不过最近有个项目刚好超出了这个限制:
在这里插入图片描述

报错提示,很直接:资源文件过大,不适宜用放小游戏包内加载,请上传资源文件到CDN。
这里将这个包体压缩的方式分享出来,供大家参考。

查看包体

在进行压缩包体之前,先修改一下包体大小的提示,这样能比较直观的看出需要优化多大的资源,如果包体是7-80m,应该是很难完成压缩了。
这里先修改插件的脚本WXConvertCore:505行(这个是当前版本插件的位置),如果其它版本位置可能有差异,也可以双击报错提示快速前往脚本。

// 用小游戏分包加载时,需要计算是否未超过20M
            if (config.ProjectConf.assetLoadType == 1)
            {
   
                // 计算wasm包大小
                var brcodePath = Path.Combine(minigameDirPath, "wasmcode", codeMd5 + ".webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br");
                var brcodeInfo = new FileInfo(brcodePath);
                var brcodeSize = brcodeInfo.Length;
                // 计算首资源包大小
                var tempDataInfo = new FileInfo(tempDataPath);
                var tempFileSize = tempDataInfo.Length.ToString()
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