002-基础Shader-加载Unity内置库文件

用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录

在Shader中加载Unity内置库文件 UnityCG.cginc。

运用UnityCG中的结构体appdata_full用于顶点数据的输入。

appdata_full中个参数众多,个参数对应的颜色显示均不同。

在场景中添加一个球体,将Shader赋值给其Material,具体效果如下图:

切线信息颜色显示

 纹理信息颜色显示

Shader "ShaderStudy/002"
{
	//属性
	Properties
	{
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			//CG 程序开始
			CGPROGRAM

			//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
			#pragma vertex vert
			//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
			#pragma fragment frag

			//加载UnityCG.cginc库文件  在本示例中使用appdata_full结构体
			#include "UnityCG.cginc"

			//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
			struct v2f
			{
				//定义 pos 为空间裁剪位置信息
				float4 pos:SV_POSITION;
				//定义 color 为颜色信息
				fixed4 color:COLOR0;
			};

			//顶点着色器 输入参数为UnityCG.appdata_full	  输出参数为结构体 v2f(name)
			v2f vert(appdata_full v)
			{
				v2f o;
				//将模型顶点坐标 转换至裁剪空间坐标
				o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				//通过顶点法线参数,将各顶点赋给不同颜色
				//o.color=fixed4(v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);
				
				//通过顶点切线参数,将各顶点赋给不同颜色
				//o.color=fixed4(v.tangent.xyz*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);

				//通过顶点负切线参数,将各顶点赋给不同颜色
				//fixed3 binormal=cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w;
				//o.color=fixed4(binormal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);

				//通过顶点第一组纹理参数,将各顶点赋给不同颜色
				o.color=fixed4(v.texcoord.xy,0.0,1.0);

				//通过顶点第二组纹理参数,将各顶点赋给不同颜色
				//o.color=fixed4(v.texcoord1.xy,0.0,1.0);

				//通过顶点第一组纹理参数中的小数,将各顶点赋给不同颜色
				//{
				//	//获取纹理颜色中的小数部分
				//	o.color=frac(v.texcoord);

				//	//any 判断 值是否为 0   saturate 限制值在0-1之间
				//	if(any(saturate(v.texcoord)-v.texcoord))
				//	{
				//		o.color.b=0.5;
				//	}
				//	o.color.a=1.0;
				//}

				//通过顶点第二组纹理参数中的小数,将各顶点赋给不同颜色
				//{
				//	//获取纹理颜色中的小数部分
				//	o.color=frac(v.texcoord1);
				//	//any 判断 值是否为 0   saturate 限制值在0-1之间
				//	if(any(saturate(v.texcoord1)-v.texcoord1))
				//	{
				//		o.color.b=0.5;
				//	}
				//	o.color.a=1.0;
				//}

				//o.color=v.color;

				return o;
			}

			//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
			fixed4  frag(v2f i) : SV_Target
			{
				return i.color;
			}

			//CG程序结束
			ENDCG
		}
	}
}

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