用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
在Shader中加载Unity内置库文件 UnityCG.cginc。
运用UnityCG中的结构体appdata_full用于顶点数据的输入。
appdata_full中个参数众多,个参数对应的颜色显示均不同。
在场景中添加一个球体,将Shader赋值给其Material,具体效果如下图:
切线信息颜色显示
纹理信息颜色显示
Shader "ShaderStudy/002"
{
//属性
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//加载UnityCG.cginc库文件 在本示例中使用appdata_full结构体
#include "UnityCG.cginc"
//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
struct v2f
{
//定义 pos 为空间裁剪位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//定义 color 为颜色信息
fixed4 color:COLOR0;
};
//顶点着色器 输入参数为UnityCG.appdata_fu

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