用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录
在Shader中加载Unity内置库文件 UnityCG.cginc。
运用UnityCG中的结构体appdata_full用于顶点数据的输入。
appdata_full中个参数众多,个参数对应的颜色显示均不同。
在场景中添加一个球体,将Shader赋值给其Material,具体效果如下图:
切线信息颜色显示
纹理信息颜色显示
Shader "ShaderStudy/002"
{
//属性
Properties
{
}
SubShader
{
Pass
{
//CG 程序开始
CGPROGRAM
//编译指令 顶点着色器代码在 name(vert)中
#pragma vertex vert
//编译指令 片元着色器代码在 name(frag)中
#pragma fragment frag
//加载UnityCG.cginc库文件 在本示例中使用appdata_full结构体
#include "UnityCG.cginc"
//定义一个结构,用于顶点着色器的输出数据
struct v2f
{
//定义 pos 为空间裁剪位置信息
float4 pos:SV_POSITION;
//定义 color 为颜色信息
fixed4 color:COLOR0;
};
//顶点着色器 输入参数为UnityCG.appdata_full 输出参数为结构体 v2f(name)
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
//将模型顶点坐标 转换至裁剪空间坐标
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//通过顶点法线参数,将各顶点赋给不同颜色
//o.color=fixed4(v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);
//通过顶点切线参数,将各顶点赋给不同颜色
//o.color=fixed4(v.tangent.xyz*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);
//通过顶点负切线参数,将各顶点赋给不同颜色
//fixed3 binormal=cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w;
//o.color=fixed4(binormal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0);
//通过顶点第一组纹理参数,将各顶点赋给不同颜色
o.color=fixed4(v.texcoord.xy,0.0,1.0);
//通过顶点第二组纹理参数,将各顶点赋给不同颜色
//o.color=fixed4(v.texcoord1.xy,0.0,1.0);
//通过顶点第一组纹理参数中的小数,将各顶点赋给不同颜色
//{
// //获取纹理颜色中的小数部分
// o.color=frac(v.texcoord);
// //any 判断 值是否为 0 saturate 限制值在0-1之间
// if(any(saturate(v.texcoord)-v.texcoord))
// {
// o.color.b=0.5;
// }
// o.color.a=1.0;
//}
//通过顶点第二组纹理参数中的小数,将各顶点赋给不同颜色
//{
// //获取纹理颜色中的小数部分
// o.color=frac(v.texcoord1);
// //any 判断 值是否为 0 saturate 限制值在0-1之间
// if(any(saturate(v.texcoord1)-v.texcoord1))
// {
// o.color.b=0.5;
// }
// o.color.a=1.0;
//}
//o.color=v.color;
return o;
}
//片元着色器 输入参数为结构体 v2f(name) 输出存贮到渲染目标
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return i.color;
}
//CG程序结束
ENDCG
}
}
}