【实现100个unity特效之16】unity2022之前或者之后版本实现全屏shader graph的不同方式 —— 适用于人物受伤红屏或者一些其他状态效果

最终效果

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前言

今天和大家一起来学习一下unity2022版本新出的全屏shader graph,如果在2022之前想要实现全屏shader,可能还需要自己写脚本,但是在2022.2的版本之后,unity将它纳入了进来。

unity2022版本 Fullscreen shader graph

首先,请注意你的Inity版本,是不是2022.2以上,并且项目是URP项且

基本配置

紧接着我们创建一个Fullscreen shader graph
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下面我们就要使用它了,修改URP配置,添加Full Screen Pass Renderer Feature
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将我们shader相关的全屏材质给到Pass Material
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这时你会发现Game视图变成了灰色
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修改shader graph

创建极坐标节点,分离他的输出,输出的R就是中间黑四周白的渐变,然后将它通过乘幂函数进行调整,让黑色区域更大
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我们需要将shader的Blend Mode设置为Alpha,不然看不到效果
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效果
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边缘效果

现在我们来创建一个泰森多边形,也叫沃洛诺伊图,将它和我们的透明度遮罩相乘,得到一个新的遮罩,然后再连接给最终的透明度通道
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效果
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动起来

然后我们让他动起来,这无疑用到了移动套装,时间节点乘以一个速度,然后进行偏移,之后连接给Angle offset,这样泰森多边形就动起来了
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效果
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优化

我们将最终的输出用Clamp节点限制一下范围0到1,避免不必要的显示错误
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黑白过渡这里太明显了,我们先乘以一个较小的值处理
这里我乘以0.8然后Power指数改为5,感觉这样还不错
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效果
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科幻风

有趣的是,如果我们将泰森多边形的Cells作为输出,那么我们就会得到一个科幻风的效果
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效果
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制作一些变量

你可以根据自己的喜好调整这些参数,但为了更加方便的进行控制,下面我们将制作一些变量,跟着我做

颜色
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接下来是指数部分,他影响遮罩的范围,所以定义一个float类型的变量,就叫range,默认值5
乘幂之前的这个相乘的数值,控制透明的力度,就叫他strength
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泰森多边形的大小也做一个变量,就叫他Size
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移动速度做一个变量,叫Speed
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接下来是泰森多边形的输出,我们需要一个Branch分支节点来控制不同的输出,这样,控制Predicate是否为True,就可以控制输出了。我们也个他做成一个布尔类型的变量,就叫Cells
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最终效果

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最终节点图

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代码控制

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挂载
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2022之前版本

正如前面所说,2022之前版本需要自己写脚本,好在github上已经有大佬帮我们写好了,我们不用关心怎么做的,只要会用就行。

下载 Blit Render Feature 脚本

github地址:https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature

复制Blit.cs脚本到我们本地
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打不开或者嫌麻烦的,复制我下面的代码就行了,我已经复制过来了

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;

/*
 * Blit Renderer Feature                                                https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature
 * ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 * Based on the Blit from the UniversalRenderingExamples
 * https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples/tree/master/Assets/Scripts/Runtime/RenderPasses
 * 
 * Extended to allow for :
 * - Specific access to selecting a source and destination (via current camera's color / texture id / render texture object
 * - (Pre-2021.2/v12) Automatic switching to using _AfterPostProcessTexture for After Rendering event, in order to correctly handle the blit after post processing is applied
 * - Setting a _InverseView matrix (cameraToWorldMatrix), for shaders that might need it to handle calculations from screen space to world.
 * 		e.g. Reconstruct world pos from depth : https://www.cyanilux.com/tutorials/depth/#blit-perspective 
 * - (2020.2/v10 +) Enabling generation of DepthNormals (_CameraNormalsTexture)
 * 		This will only include shaders who have a DepthNormals pass (mostly Lit Shaders / Graphs)
 		(workaround for Unlit Shaders / Graphs: https://gist.github.com/Cyanilux/be5a796cf6ddb20f20a586b94be93f2b)
 * ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 * @Cyanilux
*/

namespace Cyan {
/*
CreateAssetMenu here allows creating the ScriptableObject without being attached to a Renderer Asset
Can then Enqueue the pass manually via https://gist.github.com/Cyanilux/8fb3353529887e4184159841b8cad208
as a workaround for 2D Renderer not supporting features (prior to 2021.2). Uncomment if needed.
*/
//	[CreateAssetMenu(menuName = "Cyan/Blit")] 
	public class Blit : ScriptableRendererFeature {

		public class BlitPass : ScriptableRenderPass {

			public Material blitMaterial = null;
			public FilterMode filterMode { get; set; }

			private BlitSettings settings;

			private RenderTargetIdentifier source { get; set; }
			private RenderTargetIdentifier destination { get; set; }

			RenderTargetHandle m_TemporaryColorTexture;
			RenderTargetHandle m_DestinationTexture;
			string m_ProfilerTag;

#if !UNITY_2020_2_OR_NEWER // v8
			private ScriptableRenderer renderer;
#endif

			public BlitPass(RenderPassEvent renderPassEvent, BlitSettings settings, string tag) {
				this.renderPassEvent = renderPassEvent;
				this.settings = settings;
				blitMaterial = settings.blitMaterial;
				m_ProfilerTag = tag;
				m_TemporaryColorTexture.Init("_TemporaryColorTexture");
				if (settings.dstType == Target.TextureID) {
					m_DestinationTexture.Init(settings.dstTextureId);
				}
			}

			public void Setup(ScriptableRenderer renderer) {
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER // v10+
				if (settings.requireDepthNormals)
					ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Normal);
#else // v8
				this.renderer = renderer;
#endif
			}

			public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) {
				CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag);
				RenderTextureDescriptor opaqueDesc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;
				opaqueDesc.depthBufferBits = 0;

				// Set Source / Destination
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER // v10+
				var renderer = renderingData.cameraData.renderer;
#else // v8
				// For older versions, cameraData.renderer is internal so can't be accessed. Will pass it through from AddRenderPasses instead
				var renderer = this.renderer;
#endif

				// note : Seems this has to be done in here rather than in AddRenderPasses to work correctly in 2021.2+
				if (settings.srcType == Target.CameraColor) {
					source = renderer.cameraColorTarget;
				} else if (settings.srcType == Target.TextureID) {
					source = new RenderTargetIdentifier(settings.srcTextureId);
				} else if (settings.srcType == Target.RenderTextureObject) {
					source = new RenderTargetIdentifier(settings.srcTextureObject);
				}

				if (settings.dstType == Target.CameraColor) {
					destination = renderer.cameraColorTarget;
				} else if (settings.dstType == Target.TextureID) {
					destination = new RenderTargetIdentifier(settings.dstTextureId);
				} else if (settings.dstType == Target.RenderTextureObject) {
					destination = new RenderTargetIdentifier(settings.dstTextureObject);
				}

				if (settings.setInverseViewMatrix) {
					Shader.SetGlobalMatrix("_InverseView", renderingData.cameraData.camera.cameraToWorldMatrix);
				}

				if (settings.dstType == Target.TextureID) {
					if (settings.overrideGraphicsFormat) {
						opaqueDesc.graphicsFormat = settings.graphicsFormat;
					}
					cmd.GetTemporaryRT(m_DestinationTexture.id, opaqueDesc, filterMode);
				}

				//Debug.Log($"src = {source},     dst = {destination} ");
				// Can't read and write to same color target, use a TemporaryRT
				if (source == destination || (settings.srcType == settings.dstType && settings.srcType == Target.CameraColor)) {
					cmd.GetTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id, opaqueDesc, filterMode);
					Blit(cmd, source, m_TemporaryColorTexture.Identifier(), blitMaterial, settings.blitMaterialPassIndex);
					Blit(cmd, m_TemporaryColorTexture.Identifier(), destination);
				} else {
					Blit(cmd, source, destination, blitMaterial, settings.blitMaterialPassIndex);
				}

				context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
				CommandBufferPool.Release(cmd);
			}

			public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd) {
				if (settings.dstType == Target.TextureID) {
					cmd.ReleaseTemporaryRT(m_DestinationTexture.id);
				}
				if (source == destination || (settings.srcType == settings.dstType && settings.srcType == Target.CameraColor)) {
					cmd.ReleaseTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id);
				}
			}
		}

		[System.Serializable]
		public class BlitSettings {
			public RenderPassEvent Event = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;

			public Material blitMaterial = null;
			public int blitMaterialPassIndex = 0;
			public bool setInverseViewMatrix = false;
			public bool requireDepthNormals = false;

			public Target srcType = Target.CameraColor;
			public string srcTextureId = "_CameraColorTexture";
			public RenderTexture srcTextureObject;

			public Target dstType = Target.CameraColor;
			public string dstTextureId = "_BlitPassTexture";
			public RenderTexture dstTextureObject;

			public bool overrideGraphicsFormat = false;
			public UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat graphicsFormat;

			public bool canShowInSceneView = true;
		}

		public enum Target {
			CameraColor,
			TextureID,
			RenderTextureObject
		}

		public BlitSettings settings = new BlitSettings();
		public BlitPass blitPass;

		public override void Create() {
			var passIndex = settings.blitMaterial != null ? settings.blitMaterial.passCount - 1 : 1;
			settings.blitMaterialPassIndex = Mathf.Clamp(settings.blitMaterialPassIndex, -1, passIndex);
			blitPass = new BlitPass(settings.Event, settings, name);

#if !UNITY_2021_2_OR_NEWER
		if (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing) {
			Debug.LogWarning("Note that the \"After Rendering Post Processing\"'s Color target doesn't seem to work? (or might work, but doesn't contain the post processing) :( -- Use \"After Rendering\" instead!");
		}
#endif

			if (settings.graphicsFormat == UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat.None) {
				settings.graphicsFormat = SystemInfo.GetGraphicsFormat(UnityEngine.Experimental.Rendering.DefaultFormat.LDR);
			}
		}

		public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) {
			if (renderingData.cameraData.isPreviewCamera) return;
			if (!settings.canShowInSceneView && renderingData.cameraData.isSceneViewCamera) return;

			if (settings.blitMaterial == null) {
				Debug.LogWarningFormat("Missing Blit Material. {0} blit pass will not execute. Check for missing reference in the assigned renderer.", GetType().Name);
				return;
			}

#if !UNITY_2021_2_OR_NEWER
		// AfterRenderingPostProcessing event is fixed in 2021.2+ so this workaround is no longer required

		if (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing) {
		} else if (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRendering && renderingData.postProcessingEnabled) {
			// If event is AfterRendering, and src/dst is using CameraColor, switch to _AfterPostProcessTexture instead.
			if (settings.srcType == Target.CameraColor) {
				settings.srcType = Target.TextureID;
				settings.srcTextureId = "_AfterPostProcessTexture";
			}
			if (settings.dstType == Target.CameraColor) {
				settings.dstType = Target.TextureID;
				settings.dstTextureId = "_AfterPostProcessTexture";
			}
		} else {
			// If src/dst is using _AfterPostProcessTexture, switch back to CameraColor
			if (settings.srcType == Target.TextureID && settings.srcTextureId == "_AfterPostProcessTexture") {
				settings.srcType = Target.CameraColor;
				settings.srcTextureId = "";
			}
			if (settings.dstType == Target.TextureID && settings.dstTextureId == "_AfterPostProcessTexture") {
				settings.dstType = Target.CameraColor;
				settings.dstTextureId = "";
			}
		}
#endif

			blitPass.Setup(renderer);
			renderer.EnqueuePass(blitPass);
		}
	}
}

新增或空白阴影图Blank Shader Graph或者lit Shader Graph其实都可以
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其实这一步跟前面类似,不过这里只是添加我们自己定义了URP配置脚本
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配置材质
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如果我们想要全屏效果,不希望它受处理效果的影响,您可以选择After Rendering Transparents(在渲染后处理效果后) ,但我们这里选择After Rendering Opaques (渲染不透明后),因为我希望它受到后处理效果影响
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修改配置shader graph
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连线参考和前面一样即可

不使用shader graph

当然如果你不想使用shader graph实现全屏效果也是可以的,可以参考我之前的文章:
【unity小技巧】受伤屏幕闪红、死亡动画、死亡黑屏效果

参考

https://www.bilibili.com/video/BV1gX4y1q72t/
https://www.youtube.com/watch?v=mCpRxFP2J1c
https://www.youtube.com/watch?v=hqz4TnvC3fQ

完结

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好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

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