Unity shader之Flowmap贴图的原理

一、FlowMap的原理

流动贴图,为了实现一个流动的效果,然而它存储的信息是顶点的移动向量信息,只占用RG通道,将一个归一化二维向量保存到像素中,所以我们看到的flowmap都是如下颜色的(0.5, 0.5, 0);

它的实现思路是借鉴了向量场的概念,可以看一下参考中的向量场相关介绍;

在shader的实现中,它利用了uv动画的原理,也就是我们需要根据flowmap中的信息做uv偏移,然后通过时间来改变偏移大小,从而产生一个流动效果;但是,我们不能允许uv的偏移量过大,因为随着时间叠加后,如果偏移量过大,肯定会导致采样错误,所以我们需要将时间来控制到0,1的一个循环中,这样就可以保证不会出现采样的异常了;

片元着色器如下所示,

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 flowDir = tex2D(_FlowMapTex, i.uv) * 2.0f - 1.0f;
                flowDir *= _Speed;

                float phase0 = abs(fmod(_Time.y, 2) - 1);

                half3 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv + flowDir.xy * phase0);
                return fixed4(tex0, 1);
            }

但是上述这种实现方式会在一个周期之后有跳变的效果;

为了解决这个跳变的效果,采用的解决方案是采样两次,然后在这两次采样之间做一个插值,然后做一个插值;注意插值系数也是要动态改变的,而且插值系数采用了绝对值的计算,也就是它是循环的(从0到1,再从1到0,而不会从1跳变到0)

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 flowDir = tex2D(_FlowMapTex, i.uv) * 2.0f - 1.0f;
                flowDir *= _Speed;

                float phase0 = abs(fmod(_Time.y, 2) - 1);
                float phase1 = frac(_Time.y  + 0.5f);

                half3 tex0 = tex2D(_MainTex, i.uv + flowDir.xy * phase0);
                half3 tex1 = tex2D(_MainTex, i.uv + flowDir.xy * phase1);

                float flowLerp = abs((phase0 - 0.5f) / 0.5f);
                half3 finalColor = lerp(tex0, tex1, flowLerp);

                return fixed4(finalColor, 1);
            }

二、参考

知乎 简单了解flowmap的使用(UE4)-https://zhuanlan.zhihu.com/p/33288033

知乎-向量场的介绍:https://zhuanlan.zhihu.com/p/46362611

Medium-FlowMap着色器教程(UE4):https://medium.com/@thelouishong/shader-tutorial-flow-map-4410af832a8d

Github-Unity Flow Map Shader代码:https://gist.github.com/TarasOsiris/e0e6e6c3b8fdb0d8074b

http://alex.vlachos.com/graphics/Vlachos-SIGGRAPH10-WaterFlow.pdf

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Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,它可以给模型表面添加两个不同的贴图。双层贴图常用于实现一些特殊的视觉效果,比如模拟金属和非金属材质之间的差异或者添加细节纹理。在Unity中,可以使用Shader来实现双层贴图效果。 在实现双层贴图效果的Shader中,我们可以使用两个纹理变量来分别表示两个贴图。在渲染模型时,可以根据需要在不同的渲染阶段对这两个贴图进行采样和混合,从而实现双层贴图的效果。 具体的实现方式可以根据需求不同而有所差异。一种常见的实现方式是在Shader中使用两个纹理变量和对应的采样器进行贴图采样,并使用混合函数将两个纹理的采样结果进行混合。这样,就可以将两个贴图的信息叠加到模型表面上,实现双层贴图的效果。 另一种实现方式是使用顶点着色器和片段着色器来对两个贴图进行不同的操作。在顶点着色器中,可以根据模型的顶点位置对两个贴图进行不同的变换。在片段着色器中,可以根据两个贴图的采样结果和其他参数来计算最终的颜色值。 无论采用哪种方式,都需要在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理。双层贴图的效果取决于具体的实现方式和所使用的贴图。 总结起来,Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,可以通过在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理来实现。具体的实现方式可以根据需求和场景的不同而有所差异。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D Shader实现贴图切换效果](https://download.csdn.net/download/weixin_38731979/13785935)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity-shader(入门)](https://blog.csdn.net/qq_50682713/article/details/117993486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]

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