unity的occlusion area遮挡简述

Unity里面occlusion area或者叫occlusion culling,设置一块区域,区域里设置一些物体作为遮挡物,那么在该区域内被遮挡物遮住的一些物体不会被渲染,从而降低GPU和帧率损耗。occlusion culling的详细介绍可以在Unity官方帮助里面找到,我这里就简单介绍一下怎么用吧。

首先确认你的相机的“Occlusion Culling"勾选上。

打开Window——Rendering——Occlusion Culling,在右侧栏框中出现Occlusion选项卡,

然后在Occlusion选项卡里选Object——Occlusion Areas——Create New Occlusion Area,

然后Scene视口中就出现一个这样的图形并在Hierarchy中出现名为“Occlusion Area”这样一个东西,Hierarchy里的“556”和“方格阵(occlusion测试)”分别是下面测试的被遮挡物和遮挡物,

选择Hierarchy中的Occlusion Area,调整大小直至囊括遮挡物和被遮挡物,因为只有遮挡物、被遮挡物和摄像机三个都在Occlusion Area囊括的范围的遮挡才有效,所以我把Occlusion Area范围做大一点(图中半透明的区域是Occlusion Area范围),

 

点选视口中的遮挡物,在属性观察器中点Static——Occluder Static,将我的“556”物体(一块大板)设为遮挡物,将来用来遮挡“方格阵(occlusion测试)”。

在属性观察器里选Occlusion选项卡,然后在Hierarchy中点中Main Camera(其它相机也行),点Bake开始烘焙,遮挡要在运行前就烘焙好,运行时无法实时烘焙。

在Hierarchy中选中相机,在视口的“Occlusion Culling”的下拉列表中选“Visualize”,打开“Camera Volumes"、"Visibility Lines"、”Portals"可以查看遮挡的作用范围(从名字大致可以知道那些线是做什么的)。

拖动相机可以观察遮挡效果,可以看到方格阵的一些方格被遮挡住了。这里我的相机在最上面,遮挡物在中间,被遮挡的小方格在下面。

你可能会问所有的方格都被遮挡物遮住了不是应该全部小方格都不渲染(不显示)出来吗,因为这里的小方格和墙(遮挡物,下面我都叫它叫墙)不够大,Unity检测不到。你可以设置Unity检测的最小尺寸,将Bake选项卡——Smallest Occluder设小一点,再点下面的烘焙Bake,然后转到Visualization选项卡,在视口中拖动相机,这时许多小方格都不渲染了。

Byebye

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Unity是一种非常流行的游戏开发引擎,它提供了多种功能和工具,包括遮挡Occlusion)技术,帮助开发者实现更好的游戏体验。 在游戏中,遮挡是指当物体或场景的一部分被其他物体遮挡而无法看到的情况。遮挡在游戏中非常常见,比如在迷宫游戏中,当角色走到墙后面时,前方的墙会遮挡住视线。使用遮挡技术可以提高游戏的真实感和沉浸感。 在Unity中,有几种常用的遮挡技术。首先是摄像机遮挡剔除(Camera Frustum Culling),这是一种基本的遮挡技术,它通过排除不在摄像机视线范围内的物体,提高游戏的性能。其次是物体遮挡剔除(Object Occlusion Culling),它通过计算每个物体的碰撞体是否被其他物体遮挡,来决定是否渲染该物体。最后是光线遮挡Occlusion Culling),它通过在场景中放置遮挡体,来模拟物体的遮挡情况,进一步提高性能。 对于Unity新手来说,学习和应用遮挡技术是一个挑战。首先,需要理解遮挡的概念和原理。其次,需要学习如何在Unity中使用遮挡技术,掌握相应的工具和函数。此外,需要进行实践和调试,不断优化遮挡效果和性能。 为了学习遮挡技术,可以通过查阅Unity官方文档和教程,学习相关的概念和技术细节。还可以参考其他开发者的经验和案例,了解他们在游戏开发中如何应用遮挡技术。此外,可以尝试自己动手实现一些简单的遮挡效果,通过实践来加深理解和掌握。 总而言之,Unity新手训练遮挡需要学习相关的概念和技术,掌握相应的工具和函数,并通过实践和调试不断优化和提升遮挡效果和性能。

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