UE4蓝图学习笔记01 动画导入和重定向

本文是关于UE4中骨骼和动画的学习笔记,包括模型和骨骼的区别,动画序列与复合动画的概念,以及如何导入动画和进行骨骼、动画重定向的详细步骤。在骨骼重定向中,通过重定向管理器调整骨骼节点;在动画重定向中,通过复制并重定向生成新动画。
摘要由CSDN通过智能技术生成

骨骼和动画

一套骨骼可以对应多个模型,也可以对应多个动画,骨骼将模型和动画相链接。

模型和骨骼

1.Mesh:模型,在UE4中使用紫色横条标记
2.Skeletal Mesh:骨骼模型,绑定了骨骼的模型
3.Static Mesh:静态模型,没有骨骼的模型(物体,障碍)
4.Skeleton:骨骼,在UE4中用蓝色横条标记

动画

1.Animation Sequence:动画序列,在UE4中用暗绿色标记
2.Blend Space:复合型动画,通过基础动画(1)进行组合,在UE4中用淡橙色标记

动画展开

动画点之后,右上角显示Skeleton,Mesh,Animation,Blueprint,Physics。
1.Blueprint:动画蓝图,连接动画中绑定的骨骼和动画的操作,控一个动画里包含的各个动作的调用。动画蓝图包含了特有的AnimGraph动画图表,里边包含了各种状态机根据不同数值执行不同动画。不同动画的切换由Variables变量作为条件进行触发

骨骼和动画的导入

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