1 渲染层级
unity2D渲染层级:决定谁在上面谁在下面
通过Sorting Layer和Order in Layer设置渲染层级:
这里我们点击background从inspector界面看到Sorting Layer和Order in Layer。
Sorting Layer里面可以添加新得层级。
通过点击+添加,并为新得层级添上名字。这里可以拖动某一层级调整顺序,约在下面的层级越后渲染,也就是越显示在前面,Default为默认最小层级。这里添加了两个层级,分别为BackGround和Map用来给背景和地图瓦片。
然后把background的Sorting Layer设置为BackGround,Tilemap的Sorting Layer设置为map,然后把background设置为可见,就可以让地图置于背景的前端。
也可以通过Order in Layer来设置,Order in Layer是相对于Sorting Layer的子排序,当数据在同一层级时显示顺序 数字大的优先显示。
2 背景拼接
这个背景不够容纳地图,这个时候需要进行一下背景的拼接,只需要复制background,然后拖拽拼接。
这个时候,又遇到了一个问题,如何保证无缝完美的拼接,需要通过原本图像的像素来计算一下坐标移动的距离。
通过上面这张图片,可以了解到横向的像素为240,然后我们原本设置的Pixels Per Units为16,那么240/16=15,表铭背景一张图片的横向宽度为15个unity的单位。那么横向背景拼接,复制的backgroud背景只需要改变position X的15个单位。
纵向拼接的方法以此类推。