技术美术从头学起(4)第一个shader

一个最简单的shader

该shader仅仅实现了物体的点映射到裁剪空间,并给了一个纯白色的值。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Chapter5_SimpleShader"
{

    SubShader
    {
  
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // 指明哪个函数包含了顶点着色器的代码,哪个函数包含了片元着色器的代码

            float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(v);
            }//POSITION语义指明把模型的顶点坐标填充到输入函数v中,SV_POSITION告诉Unity顶点着色器的输出是裁剪空间的顶点坐标。

            fixed4 frag () : SV_Target
            {
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在每帧调用Draw Call的时候,Mesh Render组件会把它负责渲染的模型数据发送给Unity Shader


// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Chapter5_SimpleShader"
{
    SubShader
    {
  
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
			struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };//用一个结构体来定义顶点着色器的输入

            float4 vert(a2v v):SV_POSITION
            {
                return UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            }

            fixed4 frag () : SV_Target
            {
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

顶点着色器和片元着色器之间如何通信


// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/Chapter5_SimpleShader"
{

    SubShader
    {
  
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work

			struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };
            //使用一个结构体来定义顶点着色器的输出
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR0;

            };


            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color=v.normal*0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

使用属性

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Unlit/Chapter5_SimpleShader"
{
    Properties{
        _Color("Color Tint",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
  
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work

            fixed4 _Color;

			struct a2v {
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                fixed3 color:COLOR0;

            };


            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.color=v.normal*0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 c=i.color;
                c *=_Color.rgb;
                return fixed4(c,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

SV开头的代表的是系统数值(system-value),这些语义在渲染流水线上有特殊的含义,用这些语义描述的变量是不可以随便赋值的。

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