Unity Shader 基础溶解效果

这篇博客介绍了如何使用Unity的Shader来创建一个物体溶解效果。作者首先提到了需要一张噪点贴图,并展示了如何在Dissolve.shader中定义属性。接着,详细解释了Shader中的顶点函数和片元函数,以及如何通过clip函数根据_DissolveThreshold阈值丢弃像素点,从而实现溶解效果。整个过程涉及纹理采样、阈值控制和片段剔除等关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成

溶解效果实现首先需要一张噪点贴图,在网上随便下了一张:

创建Dissolve.shader,添加基础属性:

Properties
{
    _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
    //噪点贴图
    _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
    //阈值
    _DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0
}

        Dissolve Threshold阈值,用于控制溶解的进度,声明在Properties中,即可在Inspector面板进行控制:

        在CGPROGRAM和ENDCG中声明顶点函数和片元函数,添加UnityCG.cginc,其中包含了Unity Shader内置的一些函数。

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"
ENDCG

         声明数据结构a2v,将其作为参数传递给vert顶点函数,v2f将vertex中输出的数据传递到frag片元函数:

struct a2v
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
};

        POSITION语义指顶点位置,TEXCOORD0语义指uv信息,SV_POSITION语义用于标识经过顶点着色器变换之后的顶点位置。

        在CG中获取属性:

sampler2D _MainTex;
sampler2D _DissolveTex;
float _DissolveThreshold;

        最终编写顶点函数和片元函数:

v2f vert(a2v v)
{
    v2f o;
    o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
    float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
    float4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTex, i.uv);
    clip(dissolveColor.rgb - _DissolveThreshold);
    return texColor;
}

        片元函数中clip函数用于将参数小于0的像素点丢弃,当溶解阈值从0到1逐渐变大时,像素点逐渐被完全丢弃,最终实现简单的溶解效果,以下为完整代码:

Shader "Custom/Dissolve"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("Dissolve Texture", 2D) = "white" {}
        _DissolveThreshold("Dissolve Threshold", Range(0, 1)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _DissolveTex;
            float _DissolveThreshold;

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
            {
                float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float4 dissolveColor = tex2D(_DissolveTex, i.uv);
                clip(dissolveColor.rgb - _DissolveThreshold);
                return texColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Unity Shader Graph是Unity引擎中的一种可视化编程工具,它可以用于创建自定义的着色器效果溶解特效是一种常见的特效,在游戏和动画中经常使用。 要使用Unity Shader Graph实现溶解特效,我们需要做以下几个步骤: 1. 创建Shader Graph:打开Unity编辑器,创建一个新的Shader Graph。可以通过右键点击Assets面板中的空白区域,选择Create->Shader->PBR Graph来创建一个新的Shader Graph。 2. 添加输入节点:在Shader Graph编辑器中,我们需要添加溶解特效所需的输入节点。这些节点可能包括Texture2D用于溶解图案、Float用于控制溶解的进度等。 3. 控制溶解过程:在Shader Graph中,我们可以使用节点连接和编辑来控制溶解特效的过程。例如,我们可以使用Lerp节点将溶解图案与原始纹理进行混合,实现溶解效果。 4. 添加溶解动画:通过使用Time节点,我们可以在Shader Graph中添加时间变量,以使溶解过程可以动态进行,从而实现溶解特效的动画效果。通过控制Time节点的输入值,我们可以控制溶解特效的速度、方向等。 5. 调整其他属性:除了溶解图案和动画外,还可以通过Shader Graph调整其他属性,如颜色、透明度、光照等,以使溶解特效具有更多的变化和个性化。 6. 导入及应用Shader:将编写好的Shader Graph保存,然后将其导入Unity项目中。之后,我们可以将其应用到需要溶解特效的材质上,以实现溶解特效效果。 总之,通过使用Unity Shader Graph,我们可以通过可视化编辑界面来快速创建和调整溶解特效。这种方法非常直观和灵活,使得艺术家和开发人员可以快速实现他们想要的效果
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