UE4中的C++常用

QueryOnly 只发出询问
BlueprintReadOnly 仅阅读蓝图
EditAnyWhere: 此成员变量在蓝图编辑器中和关卡细节面板中都会被暴露出来
EditDefaultsOnly: 此成员变量只会在蓝图编辑器中被暴露出来
EditInstanceOnly: 此成员变量只会在关卡细节面板中被暴露出来
AddDynamic 添加动态
GenerateOverlap(生成重叠事件)
EditAnyWhere: 此成员变量在蓝图编辑器中和关卡细节面板中都会被暴露出来
EditDefaultsOnly: 此成员变量只会在蓝图编辑器中被暴露出来
EditInstanceOnly: 此成员变量只会在关卡细节面板中被暴露出来
Intellisense智能编码
DeveLoper Tools开发者工具
Output Log输出日志
Use Animation Asset(使用动画资源)
hearing Threshold 听阈;听阀;听力障碍;听觉阈限
LOSHearing Threshold 视距 (指朝发生源望去,其间无遮挡的直线距离)
Peripheral Vision Angle 视野范围
Sight Radius 视野半径
Delegate代理
nullptr 空指针;指针
Create Implementation(建立执行)
Current Project(当前项目)
Expose On Spawn(在生成时显示)
Instance Editable(实力可编辑)
Refresh Node(更新节点)
Guard State(守卫状态)
Draw at Desired Size(自定义尺寸)
OnStateChanged(状态更新时)
CHALLENGE CODE 挑战模式
Nav Mesh Bound Volume(寻路网格体包围体)(p显示)
Select AllMatching Class(选中所有匹配类)
LookAtRotation(朝向旋转)
FRotationMatrix(旋转矩阵)
Direction(方向)
GetWorldTimerManager(获取世界场景时钟管理器)
TimeHandle(定时器句柄)
ResetOrientation(重置方向)
ClearTimer(清除定时器)
Pitch上下转动
Yaw左右转动
Roll倾斜转动
OriginalRotation初始方位
Sine_Remapped(正弦_重新映射)
_Implementation(_实现)
Replication(复制)
Client(客户端)
Server(服务器)
OnStateChanged(状态更改时)
RelativeRotation(相对旋转度)
ISLocallyControlled(玩家是否受本地控制)
RemoteViewPitch(远程视图俯视角)
GetLifetimeRepliicatdProps(在其生命周期内复制)
Game State Base(游戏状态机)
MulticastOnMissionComplete(任务完成时组播)
Possess(支配) auto(自动)
SetUpPlayerInputComp(设置输入玩家组建)
BindAixs(绑定轴)
WorldDirection(世界方向)
Axis Mappings(轴映射)
bUsePawnControlRotation(使用Pawn控制旋转)
Crouch(蹲伏)
Spring Arm Component(弹簧臂组件)
Enable Camera Lag(使相机滞后)
Enable Camera Rotation Lag(启动相机旋转延迟)
Draw Debug Lag Markers(绘制调试延迟标记)
IE_Pressed(按下按键时调用)
IE_Released(松开按键时调用)
LineTraceSingle(单轨迹线)
MyOwner(武器所有者)
bTraceComplex(复合追踪)
CollisChannel(碰撞通道)
ApplyDamage(应用伤害)
ApplypointDamage(应用点伤害)
ApplyRadialDamage(应用放射伤害)
ApplyRadialDamageWithFalloff(应用放射伤害后下落)
DamageCauser(伤害发起者)
bWantToZoom(需要变焦推进)
Fovescillation(振动视野范围)
Duration(持续时长)

Virtual: 在某基类中声明为 virtual 并在一个或多个派生类中被重新定义的成员函数,用法格式为:virtual 函数返回类型 函数名(参数表) {函数体};实现多态性,通过指向派生类的基类指针或引用,访问派生类中同名覆盖成员函数。

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