UE5动态光照(一)·基础篇

本文介绍了UE5.0.3中动态光照的使用,包括定向光源、点光源、聚光源、矩形光源和天空光照的效果与设置。学习过程中强调了硬件光线追踪和阴影质量对渲染效果的影响,并提到了HDRI的应用。此外,还讨论了天空光照的天空距离阈值和实时捕捉功能。

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学习记录
教学视频在这,非常专业,建议直接看原视频学习。不搬运视频了,逐步记录自己学习的流程、细节、遇到的问题以及实现效果。UE5.0.3.虚幻引擎有两种光照:1.烘焙光照或静态光照,2.动态光照。烘焙光照更复杂一点,这个教程不涉及(这个作者也有烘焙光照的教程)。这次学习的动态光照开箱即用,对新手更容易,效果也非常好。

一、设置项目以保证最佳效果

新建项目要等好久,我就偷懒在项目中设置新关卡来学习了。
项目设置 -> DirectX -> 选DirectX12 -> 勾选DirectX11&12(SM5)
在这里插入图片描述
选中引擎下的渲染,支持硬件光线追踪需要GPU,但作者说没有也不会怎么样,只是加了的话很多情况下光影渲染效果会更好。设置完成后重启UE5。
在这里插入图片描述
窗口->加载布局->UE4经典布局,逐个熟悉光源。
在这里插入图片描述

二、光源

每一个示例都是把之前的设置回到初始再操作

1. 定向光源

通常用于外部环境,或者想让阳光透过窗户照进室内时。它的效果就像太阳光or月光这种。
如果什么都没有,不用担心,新关卡中是没东西的,我拖进来一块静态网格体,但是在没有光照的情况下仍是黑乎乎一片,如图2-1是选中状态
图2-1
为了更好的体现光照效果,放进几块不同形状的物体,再拉进一个定向光源
图2-2
奇怪,没有影子。这是因为我电脑配置一般,担心带不起来因此设置了最低画质。在右上角设置->引擎可延展性设置中把阴影(或者全部)开高就行了,具体开到什么质量看自己的配置,为了学习光照,我把阴影开到了极高,其他质量开到。之后效果如图2-3、2-4
图2-3
图2-4
开头说虚幻引擎有两种光照:1.烘焙光照或静态光照,2.动态光照。选中定向光源后在细节面板,变换下有三种移动性如图2-5,其中固定、静态用于烘焙照明。选中可移动,否则左上角可能会有警告(后续都是)。
图2-5

2.点光源

发出类似灯泡的光,向外衰减,效果如2-6、2-7
图2-6
图2-7

3.聚光源

像舞台聚光灯一样的,光呈圆锥体状,通常调整锥体内外角度和灯光强度等参数改变效果。
图2-8图2-9

4.矩形光源(直射光)

与柔光箱作用相似,可以提供柔和的漫射光,上述的其他光源产生的阴影是硬轮廓,而矩形光源阴影是扩散的。
图2-10
图2-11

5.天空光照

天空光照是UE中最强大的照明工具之一。为了更方便的观测到其影响,添加一个铬球:图2-11
(1)首先天空光照的主要用途之一是HDRI ,在细节面板中,可以将HDRI应用于天空光照。
源类型->sls指定的立方体贴图,在立方体贴图中选自己需要的,我就随便选的,应该是需要配合对应的地形场景,不过我没有添加,效果在铬球中也可以看到(质量最少开到,否则可能看不出效果,图里的效果是极高质量)。如果不放下边的平面,那么铬球下半部分是黑色的,这是因为天空光照默认下半球为纯黑色,在高级中取消勾选 较低半球为纯色。
图2-12
图2-13
(2)把源类型还原以继续学习其他效果。有天空至少需要添加:天空光照、定向光源、BP_Sky_Sphere,在左侧放置actor搜索就可以。为了避免其他光照的影响,禁用光线追踪,用控制台命令r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0关闭,并把移动性改为可移动。
图2-14
天空光照中的天空距离阈值能使铬球呈现不同的状态,移动天空光照并重新捕捉也会产生不同反射,这个有需要可以详细学习(学习链接),我看了一遍,讲到了很多细节,大概理解是天空距离域值越大,相当于这个铬球越大,而铬球反射其体积之外的天空,一般设置为1。右下角的那块平台反射不应该有,这里应该是因为我没成功关闭光线追踪,至于为何没有成功关闭,目前不太清楚原因。另外开启实时捕捉功能基本上会忽略天空距离阈值,这个功能适用于:在项目里添加白天黑夜的循环,日升日落的光照感觉,它会自动更新天空状态。 另外,距离场遮挡(最小遮挡)可以使场景更有深度,如果没有RTX显卡,这个设置对性能要求很友好(没开的话在项目设置中开启生成网格体距离场)。
图2-15
图2-16
图2-17

6.HDRI

如果没有显示,需要开启插件HDRIBackdrop。HDRI 背景是一个蓝图,将天空光照和圆顶网格体与投影在其上的所需 HDRI 相结合。图2-18
拖入HDRI背景,可以看到有一个天空光照,选中天空按f可以拉远距离,改变贴图以替换背景。图中的菱形可以相应的改变投影中心。
图2-19图2-20
图2-21
基础光照就差不多这些,后续还会继续学习更深入的光照阴影相关知识(绝对不鸽)

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