Unity中颜色空间Gamma与Linear


前言

Unity中颜色空间Gamma与Linear


一、人眼对光照的自适应

1、光照强度与人眼所见的关系

在下图中,先打开一盏灯,再打开一盏灯,光照强度在现实中应该是增加两倍,但是我们眼睛看见的却只是变亮了一点。

在这里插入图片描述

人眼看见的亮度,会呈现一个下凹曲线,不会与实际亮度值相同

在这里插入图片描述

2、巧合的是,早期的电子脉冲显示屏也符合这条曲线

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达到屏幕的电子脉冲是线性的,但是屏幕显示的却和人眼一样呈现下凹
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3、这两条曲线都巧合的符合 y = x2.2(Gamma2.2空间)

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二、Gamma矫正

1、没矫正前,人眼看电子脉冲显示屏,看见的颜色会更暗

  • y2 = y2.2 = (x2.2)2.2
    在这里插入图片描述

2、所以有了Gamma矫正,让人眼看显示屏的效果和看现实一样

在这里插入图片描述

  • 矫正使用的是 y = x0.45

我们在Unity纹理中,看见的 sRGB 就是Gamma0.45所在的空间

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三、Unity中的Gamma空间

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  • 在Gamma空间下,原始贴图不管是不是sRGB。在存储时,统一认为sRGB
  • 在该贴图进入Shader着色器后,没有进行颜色修正,导致采样的结果是存在误差的
  • 所以,Gamma空间下看见的颜色会 过亮 或 过曝

在Gamma空间下,是不是sRGB都是一个色
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四、Unity中的Linear空间

在这里插入图片描述

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  • 在Linear空间下,作为颜色贴图的纹理需要勾选 sRGB,这样才会开启移除Gamma矫正
  • 在Linear空间下,作为控制数值的纹理不需要勾选 sRGB,这样采样的值才会和原本的一样
  • Linear空间与Gamma空间,不同在 进入Shader前的移除Gamma矫正 和 Shader输出后的Gamma矫正,这样可以消除Shader采样时的误差

不勾选sRGB的话,最后输出的颜色就会过亮
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在Linear空间下
勾选sRGB:
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不勾选sRGB:
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UnityGamma空间模型是一种颜色空间模型,用于描述计算机图形的颜色显示和计算方式。在Gamma空间模型,计算机图形使用的颜色值会根据人类视觉系统的特性进行调整,以更好地适应人类的视觉感知。 在Gamma空间模型,颜色值会经过一个Gamma校正的过程。这是因为人类眼睛在感知亮度时对不同光强的变化有不同的感知能力。Gamma校正可以调整颜色值的亮度信息,使得较暗的颜色更容易被人眼感知,而较亮的颜色则会被衰减,以便在显示设备上更好地还原真实场景的亮度级别。 在UnityGamma空间模型是默认的颜色空间模型。它的工作原理是将颜色从sRGB空间(标准的RGB颜色空间)转换到线性空间,并在渲染完毕后再将颜色转回到sRGB空间,以便正确显示。 Gamma空间模型在图形渲染起到重要作用。由于人眼对亮度的感知非线性,使用Gamma空间模型可以使渲染的图像更加逼真和准确。而在一些特殊的情况下,使用线性空间模型可能会导致图像亮度不平衡或者颜色失真的问题。 总结起来,UnityGamma空间模型是一种能够根据人类视觉系统特性进行颜色调整的模型,能够使渲染图像更加真实和准确。通过使用Gamma校正,它可以调整颜色的亮度信息,以适应人眼对亮度的感知能力。而相对于线性空间模型,在大部分情况下,Gamma空间模型能够提供更好的图像表现效果。

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