Unity3D Gamma And Linear Space

本文详细介绍了Unity3D中Gamma和Linear空间的概念,包括CRT gamma、gamma校正,以及在gamma和linear空间下纹理和FrameBuffer的格式处理。在透明混合过程中,线性空间的重要性尤为突出,因为混合需要在正确空间内进行。同时,注意到Alpha通道不参与伽马校正。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/9001314.html

 

总结:

1. CRT gamma 和 gamma correction

 

上图中的红色实心线是在gamma = 2.2的情况下,显示器实际显示色彩强度的方式。 这一部分是由显示器的特性导致的。所以如果图片不做任何处理,经过pow(2.2)的操作之后显然会变得更暗,所以gamma校正就显得很有必要了。而gamma校正要做的事情也十分简单,即通过pow(1/2.2)将颜色强度提高,也就是上方的红色虚线,这样经过显示器时就会将显示器的pow(2.2)抵消掉。

CRT gamma 是显示器做的,pow(x,2.2),x=[0,1],变暗

gamma correction 是为了抵消 CRT gamma 而做的,pow(x,1 / 2.2), x=[0,1], 变亮

 

2.  gamma空间下的纹理格式和FrameBuffer格式

a. 无论 纹理 是否勾选了 sRGB (Color Texture) 选项,纹理格式都是不变的,例如都是 GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2

b. fra

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