Unity中Batching优化的GPU实例化(2)


前言

在上篇文章中,我们做了一些GPU实例化的前置准备,这篇文章主要来准备一下Shader支持GPU实例化的步骤中的GPU实例化ID准备。


一、GPU实例化的Shader准备步骤

用于对多个对象(网格一样,材质一样,但是材质属性不一样)合批,单个合批最大上限为511个对象.
1.#pragma multi_compile_instancing 添加此指令后会使材质面板上曝露Instaning开关,同时会生成相应的Instancing变体(INSTANCING_ON).
2.UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 在顶点着色器的输入(appdata)和输出(v2f可选)中添加(uint instanceID : SV_InstanceID).
3.构建需要实例化的额外数据:
#ifdef UNITY_INSTANCING_ENABLED
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(prop自定义名字)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(vector, _BaseColor)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(prop自定义名字)
#endif
4.UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 放在顶点着色器/片断着色器(可选)中最开始的地方,这样才能访问到全局变量unity_InstanceID.
5.UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); 当需要将实例化ID传到片断着色器时,在顶点着色器中添加.
6.UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(arrayName, propName) 在片断着色器中访问具体的实例化变量.

1、在Pass中声明实例化需要的变体

这个变体做了两件事,定义一个开启GPU实例化的开关,同时定义了一个变体

#pragma multi_compile_instancing

  • 开启变体开关

在这里插入图片描述

  • 变体

在这里插入图片描述

目前我们已经可以 把这些生成的多个物体合批成一批了,但是渲染的位置不对,会重合成一个位置

请添加图片描述

2、UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 在顶点着色器的输入(appdata)和输出(v2f可选)中添加(uint instanceID : SV_InstanceID).

struct appdata
{
	float4 vertex : POSITION;
	float2 uv : TEXCOORD0;
	UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};

struct v2f
{
	float2 uv : TEXCOORD0;
	float4 pos : SV_POSITION;
	float3 worldPos : TEXCOORD4;
	UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
  • 在UnityInstancing.cginc文件中,看一下Unity这句话做了什么
  • UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID

这里知道原理后,不建议自己改写。虽然,最后只是定义了一句话。但是,需要满足很多条件才可以定义

在这里插入图片描述

  • UNITY_INSTANCING_ENABLED : GPU实例化能开启的情况

在这里插入图片描述

  • UNITY_SUPPORT_INSTANCING : GPU实例化硬件支持

在这里插入图片描述


之后的步骤在下一篇文章中解析。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }
06-07
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