// create render buffer 颜色缓冲区
- (void)setupRenderBuffer {
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer); // 用于产生一个缓冲区对象,该函数为_colorRenderBuffer赋值
// 以后我说GL_RENDERBUFFER指的就_colorRenderBuffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
// 为渲染缓冲区非配存储空间,通过context对象的renderbufferStorage函数生成这个对象
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}
// 深度缓冲区 开启
- (void)setupDepthBuffer {
glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
// 注意申请内存的方式和render/color 缓冲区不同 不是使用context对象来分配内存了
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
}
// create frame buffer
- (void)setupFrameBuffer {
GLuint framebuffer; // 帧缓冲区 包含 渲染缓冲区和颜色缓冲区 蒙版缓冲区
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
// 将renderbuffer 附着到 framebuffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
// 将 代表深度的缓冲区 和 帧缓冲区的GL_DEPTH_ATTACHMENT 关联起来
// 可见 帧缓冲区真的包含着一系列 的其他类型的缓冲区
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);
}
具体在render函数中怎么使用深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 执行真正的清屏动作--只是清空 rendre/color buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
补充深度缓冲区的含义
// 我们绘制的立方体看起来怪怪的,有时候可以看到正方体的内部
// 我们可以通过开启深度测试修正这个问题-----
// 深度测试的意思---只有这个物体是离我们的眼睛最近的我们才绘制
GLuint _depthRenderBuffer;