【Unity】掌握MoneBehavior中的重要属性、方法

一、重要属性

1-1.获取自己依附的GameObject

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//Mono里已经封装好了属性gameObject
//可以通过gameObject属性来获取
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//打印出它的名字
print(this.gameObject.name);
}
}

image

1-2.获取自己依附的GameObject的位置信息

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//使用transform.出来
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//获取坐标
print(this.transform.position);
//获取角度(欧拉角)
print(this.transform.eulerAngles);
//获取缩放
print(this.transform.lossyScale);

//这种写法和上面是一样的
print(this.gameObject.transform);
}
}

image

1-3.设置脚本的 激活 与 失活

image

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
//激活
this.enabled = true;
//失活
this.enabled = false;
}
}

1-4.获取别的游戏对象的gameObject和transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
//因为两个物体挂的都是Lesson3脚本
//所以声明一个Lesson3类型的变量
public Lesson3 otherLesson3;

private void Start()
{
//获取别的脚本对象依附的gameobject和transform信息
//(this.是可以省略的,为了便于理解 在前面加上this)
print(otherLesson3.gameObject.name);
print(otherLesson3.transform.position);
}
}

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image
打印结果:
image

二、重要方法

主要内容:得到依附游戏对象上挂载的其它脚本
只要得到了场景中游戏物体 或 它身上依附的脚本,那么 就可以得到它的一切信息

2-1.得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本(很少用)

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
image
脚本Lesson3代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
Lesson3_Test t = null;

//得到和自己依附在同一游戏物体上的另一个脚本
//1.根据脚本名获取(很少用)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
// 如果没找到""里的那个脚本,就默认返回null
t = this.GetComponent("Lesson3_Test") as Lesson3_Test;
print(t);

//2.根据Type获取(反射的知识)
// 需要用里氏替换原则把返回值 as 成Lesson3_Test
t = this.GetComponent(typeof(Lesson3_Test)) as Lesson3_Test;
print(t);

//3.通过泛型获取(用的最多,因为不用as了)
// 默认就返回Lesson3_Test类型,不需要as转换了
t = this.GetComponent<Lesson3_Test>();
print(t);
}
}

运行:
image

2-2.得到自己挂载的多个脚本

现有一个Lesson3物体,上面挂载了两个脚本
image

Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
//1.用数组得到Lesson3上挂载的所有脚本
//需要用一个Lesson3类型的数组去接收返回值
Lesson3[] array = this.GetComponents<Lesson3>();
print(array.Length);

//2.用List得到Lesson3上挂载的所有脚本
//声明一个Lesson3类型的List
List<Lesson3> list = new List<Lesson3>();
//用这个List去存获取的结果
this.GetComponents<Lesson3>(list);
print(list.Count);
}
}

运行:
image

2-3.得到子对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)
(儿子的儿子也会去找)
现有:
image

image
Lesson3脚本代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
        Lesson3_Test t = null;

        //得到单个
        //使用GetComponentInChildren<>来获取子对象挂载的某个脚本
        //()中的参数:是否检测失活的,不填默认false
        t = this.GetComponentInChildren<Lesson3_Test>(true);
        print(t);

        //得到多个
        //使用GetComponentsInChildren<>来获取子对象挂载的多个脚本
        //方法一:用数组
        //用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
        Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true);
        print(array.Length);

        //方法二:用List得到Lesson3的子对象上挂载的所有脚本
        //声明一个Lesson3类型的List
        List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
        //把获取到的子对象的脚本装入list
        this.GetComponentsInChildren<Lesson3_Test>(true,list);
        print(list.Count);
    }
}

运行:
image

2-4.得到父对象挂载的脚本

(它默认也会找自己身上是否挂载了该脚本)
(父亲的父亲也会去找)
现有:
image

image
Lesson3脚本的代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
        Lesson3_Test t = null;

        //得到单个
        //使用GetComponentInParent<>来获取父对象挂载的某个脚本
        t = this.GetComponentInParent<Lesson3_Test>();
        print(t);

        //得到多个
        //使用GGetComponentsInParent<>来获取父对象挂载的多个脚本
        //方法一:用数组
        //用一个Lesson3_Test类型的数组去接收返回值
        Lesson3_Test[] array = this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>();
        print(array.Length);

        //方法二:用List存Lesson3的父对象上挂载的所有脚本
        //声明一个Lesson3类型的List
        List<Lesson3_Test> list = new List<Lesson3_Test>();
        //把获取到的父对象的脚本装入list
        this.GetComponentsInParent<Lesson3_Test>(true,list);
        print(list.Count);
    }
}

运行:
image

2-5.尝试获取脚本

之前在得单个脚本的时候,有可能没得到 为null
为了保险起见,往往得到脚本后会先判断它不为空 再进行逻辑处理
所以提供了一个更加安全的方法this.TryGetComponent<>

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson3 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        //因为我们知道要获取的脚本是Lesson3_Test,所以直接使用Lesson3_Test类型的变量去接收它的返回值
        Lesson3_Test t = null;

        //this.TryGetComponent<>会有一个bool型的返回值
        //通过out把得到的脚本装进t
        if (this.TryGetComponent<Lesson3_Test>(out t))
        {
            print("成功获取了");
        }
    }
}
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