Quaternion基于角度的相加

开发VR的Timewarp遇到个问题困扰了不少时间,就是预测头部姿势如何对已有的quat通过角度进行偏移获取到新的Quat,鉴于Quat与欧拉角的转换是不可逆的,所以直接转为欧拉角然后在转换回去肯定是不靠谱的,所以记录一下这个方法。
差异的角度转成quat 可以通过Quat::Identity().Slerp(angular)获取差异quat
原始Quat =差异quat* 原始Quat
就得到了相加后的quat了

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