【Shader】屏幕后处理-亮度、饱和度、对比度

Shader "Brightness Saturation And Contrast" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Brightness ("Brightness", Float) = 1
        _Saturation("Saturation", Float) = 1
        _Contrast("Contrast", Float) = 1
    }
    SubShader {
        Pass {  
            ZTest Always 
            Cull Off 
            ZWrite Off

            CGPROGRAM  
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  

            #include "UnityCG.cginc"  

            sampler2D _MainTex;  
            half _Brightness;
            half _Saturation;
            half _Contrast;

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                half2 uv: TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(appdata_img v) {
                v2f o;

                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

                o.uv = v.texcoord;

                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);  

                // 亮度
                fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;

                // 饱和度
                // 特定系数
                fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
                fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
                finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);

                // 对比度
                fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
                finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);

                return fixed4(finalColor, renderTex.a);  
            }  

            ENDCG
        }  
    }

    Fallback Off
}
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