UE5 - 后期盒子 全局曝光 亮度调节

问题1:游戏显示曝光太强,通过后期盒子,全局设置

建立一个后期盒子,
在这里插入图片描述
勾选无限范围,这样后期盒子就全局无限范围了,不需要调整后期盒子的大小。
在这里插入图片描述
把最低亮度 和 最高亮度 调整一下参数。
在这里插入图片描述
同时还可以开启全局的 Lumen采样设置 为2.0
在这里插入图片描述

### UE5.2 渲染后期处理盒子材质使用方法 #### 创建并配置后期处理体积 为了实现特定的视觉效果,可以在虚幻引擎 5.2 (UE5.2) 中利用后期处理体积(Post Process Volume),这允许自定义场景内的各种渲染属性。当放置一个后期处理体积于关卡之中时,需确保其影响范围覆盖整个场景或指定区域。对于全局应用的效果,应勾选`Unbound`选项[^2]。 ```ini ; DefaultEngine.ini 文件内设置默认参数示例 [/Script/Engine.RendererSettings] r.AmbientOcclusionMethod=1 ; 将此行加入以启用传统SSAO算法 ``` #### 材质节点与表达式的运用 在构建用于后期处理的材质时,开发者可以借助多种内置节点来调整最终图像的质量和特性。例如: - **SceneTextureNode**: 提供访问不同类型的场景纹理数据的能力,如深度缓冲区、法线贴图等。 - **CustomDepthPassOutput**: 控制对象是否参与自定义深度通道计算,这对于优化某些复杂特效至关重要。 #### 实现高级渲染技术 考虑到屏幕空间反射(SSR)存在视野依赖性的限制[^3],有时可能需要结合其他技术和工具来增强反射的真实感。此外,通过修改`DefaultEngine.ini`文件中的渲染器设置项,能够便捷地管理诸如环境光遮蔽(AO)之类的全局光照效果[^4]。 #### 示例代码片段展示如何编写简单的后期处理材质蓝图逻辑 ```blueprint // 假设这是一个简化版的后期处理材质蓝图伪代码表示形式 MaterialBlueprint { Inputs: [ { Name="BaseColor", Type=Texture }, { Name="NormalMap", Type=Texture } ], Nodes: [ SceneTextureNode(SceneTextureId::PreIntegratedFGI), CustomExpression(ExpressionCode="return clamp(BaseColor * NormalMap, 0.f, 1.f);") ] } ```
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