当以URP作为模板创建一个工程的时候,通常会自动生成三个级别的Universal Render Pipeline Asset文件,同时在菜单Edit/Project Settings的Graphics里面会把上述三个文件中的一个自动设置Scriptable Render Pipeline Settings的参数。在这里应该手动选择适合自己的一个文件,或者按照自己的想法设置一个文件来引用。同时注意在Edit/Project Settings里面的Quality中设置一下不同发布平台的质量,这个有时候会忘记,导致发布的效果和编辑器里面看到的不一致。
不过今天核心想要记录的是在URP下Camera如何与Universal Render Pipeline Asset中的Universal Randerer Data的配合问题。一开始我以为两者之间没有对应关系,这导致我一度以为某个Universal Randerer Data总是对所有Camera起作用的,但是后来发现,其实在URP下,由于Camera一定会添加Universal Additional Camera Data组件,而这会导致Camera的Rendering下面有一个Renderer属性,这里实际上是可以选择这摄像机使用哪个Universal Randerer Data的,我回头再去看Universal Render Pipeline Asset下面的Universal Randerer Data参数时,才注意到原来这个参数是一个Render List,是一个列表啊!也就是说Universal Render Pipeline Asset中可以有多个Universal Randerer Data,而Camera可以选择对应的Universal Randerer Data设置来渲染,只不过默认的都是第一个Universal Randerer Data而已!!
好像是发现了新大陆吧,惭愧。