Unity3D 之 OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

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一.刚体组件的属性介绍

刚体能让你的游戏对象被物理引擎所控制,它能通过受到推力和扭力来实现真实的物理表现效果。所有游戏对象必须包含刚体组件来实现重力、通过脚本施加力、或者与其他对象进行交互,这一切都通过NVIDIA的PhysX物理引擎来实现。

属性

Mass 质量,单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上

Drag 空气阻力,为0表示没有阻力,infinity表示立即停止移动

Angular Drag 扭力的阻力,数值意义同上

Use Gravity 是否受重力影响


Is Kinematic 是否为Kinematic刚体,如果启用该参数,则对象不会被物理所控制,只能通过直接设置位置、旋转和缩放来操作它,一般用来实现移动平台,或者带有HingeJoint的动画刚体,在某些时候,主要是创建布娃娃效果的时候,你可能需要在动画与物理控制之间进行切换。你可以将刚体设置为IsKinematic,当设置为Kinematic模式,它将不再受到外力影响。这时你只能通过变换方式来操作对象,但是Kinematic刚体还会影响其他刚体,但他自己不会再受物理引擎控制。比如,连在Kinematic刚体上的Joints还会继续影响连接的另一个非Kinematic刚体,同时也能够给其他刚体产生碰撞力。


Interpolate 如果你的刚体运动时有抖动,尝试一下修改这个参数,None表示没有插值,Interpolate表示根据上一桢的位置来做平滑插值,Extrapolate表示根据预测的下一桢的位置来做平滑插值


Freeze Rotation 如果选中了该选项,那么刚体将不会因为外力或者扭力而发生旋转,你只能通过脚本的旋转函数来进行操作


Collision Detection 碰撞检测算法,用于防止刚体因快速移动而穿过其他对象,当使用默认的离散式碰撞检测时,如果前一桢时对象在墙这一面,下一桢时对象已到到了墙另一面,那么碰撞检测算法将检测不到碰撞的发生,你可以将该对象的碰撞检测属性设置为Continuous,这时碰撞检测算法将会防止对象穿过所有的静态碰撞体,设置为Continuous Dynamic将还会防止穿过其他也设置为Continuous或者Continuous Dynamic的刚体。CCD只支持Box,Sphere和Capsule的碰撞体。


Constraints 刚体运动的约束,包括位置约束和旋转约束,勾选表示在该坐标上不允许进行此类操作




二 .OnTriggerEnter和OnCollisionEnter两个方法的使用和区别。

太抽象的理论总是让人眼花缭乱,所以我这里以例证为主。

1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

测试:如果两个物体A,B 

两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)

A,B都有刚体(Rigidbody)

A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。

A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。

结论:

OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。

如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。

如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。

3,刚体(Rigidbody)的使用

     两个碰撞的物体A 和 B

     现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式, 

     在OnCollision模式下:

     测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法

     结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。

     测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

     结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。

     这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。

     在OnTrigger模式下:

     A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。

4,知识扩展。

上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?

其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。

比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。


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