unity判断gameobject是否在摄像机内渲染

OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible ,OnWillRenderObject 只有在所挂物体(不包括子物体)有render才有效

//当可见时开启此行为
void OnBecameVisible()
{
_isVisible = true;
}
//当不可见时禁用这行为
private void OnBecameInvisible()
{
_isVisible = false;

}

OnBecameVisible:当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。

OnBecameInvisible:当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。

Unity中,要获取相机视锥体内当前渲染的所有GameObject,你可以使用`RenderAttachments` API,特别是`Camera.RenderTexture`,结合`BuiltinRenderers组`。以下是步骤: 1. 首先,在Start函数或其他适当的位置,创建一个`RenderTexture`并设置其大小: ```csharp RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24); camera.targetTexture = renderTexture; ``` 这里,`Screen.width`和`Screen.height`代表屏幕分辨率,`24`通常用于RGBA 8-bit颜色通道。 2. 然后,开启所需的摄像机渲染模式(如Forward rendering): ```csharp camera.cullingMask = Camera.CullingMask.All; // 开启所有可见对象的渲染 camera.clearFlags = CameraClearFlags.Nothing; // 清除缓冲区前无需操作 ``` 3. 调用相机的`Render()`方法,开始渲染到`renderTexture`: ```csharp camera.Render(); ``` 4. 使用`RenderTexture.LoadImage`方法将渲染结果加载到一个`Texture2D`上,然后遍历这个纹理上的像素数据,查找包含在视锥体内的 GameObject 的坐标: ```csharp Texture2D tex = Texture2D.FromRenderTexture(renderTexture); List<GameObject> objectsInFrustum = new List<GameObject>(); for (int x = 0; x < tex.width; x++) { for (int y = 0; y < tex.height; y++) { Color pixelColor = tex.GetPixel(x, y); Vector3 worldPosition = ... // 将像素坐标转换为世界空间位置(假设你知道投影矩阵) RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(worldPosition, Vector3.up, out hitInfo)) { GameObject obj = hitInfo.collider.gameObject; // 添加条件判断,只保留视锥体内(例如,如果hit.distance小于近裁剪距离)的对象 if (IsWithinFrustum(obj.transform.position, camera)) { objectsInFrustum.Add(obj); } } } } // 自定义IsWithinFrustum函数来检查游戏物体是否在视锥体内 private bool IsWithinFrustum(Vector3 position, Camera camera) { return camera.ViewportToWorldPoint(position).z > nearClipPlane && position.z < farClipPlane; } ``` 现在`objectsInFrustum`列表包含了相机视锥体内的所有渲染GameObject
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