目录
综述
- 标准光照模型仅仅是一个经验模型,并不完全复合真实世界中的光照现象。
- 计算光照模型时,需要统一各个方向矢量所在的坐标空间,且方向都是从该点指向其他处的。
- 渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。
- 如何量化光?
在光学中,使用辐照度来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于 l(光照方向)的单位面积上单位时间穿过的能量来得到。
在计算光照模型时,需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和 l 不垂直的,可以使用光源方向 l 和表面法线 n 之间夹角的余弦值来得到。需要注意的是,这里默认方向矢量的模都为 1。 - 根据入射光线的数量和方向,可以计算出出射光线的数量和方向,使用出射度来描述它。辐照度和出射度之间是满足线性关系的,而它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性。
- 着色
着色指的是根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这里使用的等式也被称为光照模型(Light Model)。
在渲染中,通常会基于表面的入射光线的入射辐射率 Li 来计算出射辐射率 Lo。这个过程往往被称为是着色过程。 - BRDF 光照模型
当给定模型表面上的一个点时,BRDF 包含了对该点外观的完整的描述。在图形学中,BDRF 大多使用一个数学公式来表示,并提供了一些参数来调整材质属性。通俗来讲,当给定入射光线的方向和辐照度后,BDRF