【UnityShader】基础光照类型

综述

  1. 标准光照模型仅仅是一个经验模型,并不完全复合真实世界中的光照现象。
  2. 计算光照模型时,需要统一各个方向矢量所在的坐标空间,且方向都是从该点指向其他处的。
  3. 渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。
  4. 如何量化光?
      在光学中,使用辐照度来量化光。对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于 l(光照方向)的单位面积上单位时间穿过的能量来得到。
      在计算光照模型时,需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和 l 不垂直的,可以使用光源方向 l 和表面法线 n 之间夹角的余弦值来得到。需要注意的是,这里默认方向矢量的模都为 1。
  5. 根据入射光线的数量和方向,可以计算出出射光线的数量和方向,使用出射度来描述它。辐照度和出射度之间是满足线性关系的,而它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性。
  6. 着色
      着色指的是根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这里使用的等式也被称为光照模型(Light Model)。
      在渲染中,通常会基于表面的入射光线的入射辐射率 Li 来计算出射辐射率 Lo。这个过程往往被称为是着色过程。
  7. BRDF 光照模型
      当给定模型表面上的一个点时,BRDF 包含了对该点外观的完整的描述。在图形学中,BDRF 大多使用一个数学公式来表示,并提供了一些参数来调整材质属性。通俗来讲,当给定入射光线的方向和辐照度后,BDRF
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Unity中,Shader是用来定义物体表面的着色和渲染效果的一种程序。在Unity5.2及以上的版本中,Unity提供了四种Shader模板供我们选择。其中,Standard Surface Shader会产生一个包含了标准光照模型的表面着色器模板;Unity Shader会产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本顶点/片元着色器;Image Effect Shader为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板;Computer Shader则产生一种特殊的Shader文件,用于进行一些与常规渲染流水线无关的计算。一个单独的Unity Shader不能单独发挥作用,必须要和材质结合起来使用。 每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个。当Unity需要加载一个Unity Shader时,会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity会使用Fallback语义指定的Unity Shader。这是因为不同的显卡具有不同的能力,一些旧的显卡仅能支持一定数目的操作指令,而一些更高级的显卡可以支持更多的指令数。因此,我们希望在旧的显卡上使用计算复杂度较低的着色器,而在高级的显卡上使用计算复杂度较高的着色器,以提供更出色的画面效果。 SubShader的标签是一个键值对,它的键和值都是字符串类型。这些键值对是SubShader和渲染引擎之间的沟通桥梁,用来告诉Unity的渲染引擎应该以怎样的方式和何时渲染这个对象。具体情况可以查看相关的表格。
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