解决Lightmap在PC上与ios和Android上表现不…

相信很多人碰到过Lightmap的一些问题:

烘培好Lightmap之后,在PC上看起来相当给力,而打包成iosandroid之后,就傻眼了,Lightmap往往就出现了改变,例如灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调、有时候甚至黄色光也能变成绿色光等等。

2、造成LightmapPCiosandroid上表现不同的原因

u3d里,Lightmap的格式是.exr(openEXR)exr格式的储存方式是使用4*16Bit RGBA来储存数据的,即是说,它使用四个通道分别为RGB和alpha,每个通道占16位储存空间,每个像素占48位储存空间来储存数据。所以EXR格式的图片颜色值域范围就达到了[-65504,65504],远大于8bit(颜色值域[0,255],用浮点数表示就是[0,1])格式所能储存的数值范围。

但是EXR格式的Lightmap打包成 android或ios之后,就变成LDR格式(可能是单通道8bit)的了,这就丢失的很多光照信息。例如在PC上烘培出的灯光亮度值是2000,转变成LDR格式后,亮度值就变成了255,这就是为什么打包成android或ios后灯光曝光度不够、光照颜色偏冷色调的原因。

3、 解决方法。

HDR有几种比较常见的编码格式,这里用的编码格式是LogLuv,就是将RGBA_FP32bit(每个通道32bit或16bit)的数据编码到RGBA32(每个通道8bit)的图片中。LogLuv算法几乎能100%还原unity切换平台后导致Lightmap丢掉的精度信息,算法如下:

    //FP32(RGB) to LogLUV
   fixed4 EncodeLogLuv(fixed3 vRGB)
   {
       fixed3x3 M = fixed3x3(
           0.2209, 0.3390, 0.4184,
           0.1138, 0.6780, 0.7319,
           0.0102, 0.1130, 0.2969 );
       fixed4 vResult;
       fixed3 Xp_Y_XYZp = mul(vRGB,

M);
       Xp_Y_XYZp = max(Xp_Y_XYZp,

fixed3(1e-6, 1e-6, 1e-6));
       vResult.xy = Xp_Y_XYZp.xy /

Xp_Y_XYZp.z;
       fixed Le = 2 *

log2(Xp_Y_XYZp.y) + 127;
       vResult.w = frac(Le);
       vResult.z = (Le -

(floor(vResult.w*255.0f)) / 255.0f) / 255.0f;
        return vResult;


}
//LogLuv to FP32(RGB)
   fixed3 DecodeLogLuv( in fixed4 vLogLuv)
   {
       fixed3x3 InverseM = fixed3x3(
          6.0014, -2.7008, -1.7996,
          -1.3320, 3.1029, -5.7721,
          0.3008, -1.0882, 5.6268 );
       fixed Le = vLogLuv.z * 255 +

vLogLuv.w;
       fixed3 Xp_Y_XYZp;
       Xp_Y_XYZp.y = exp2((Le - 127)

/ 2);
       Xp_Y_XYZp.z = Xp_Y_XYZp.y /

vLogLuv.y;
       Xp_Y_XYZp.x = vLogLuv.x *

Xp_Y_XYZp.z;
       fixed3 vRGB = mul(Xp_Y_XYZp,

InverseM);


return max(vRGB, 0);

}

4、 实现步骤

1、 PC 平台烘培好光照贴图 Lightmap_PC(.exr 格式 )

2、 通过 Lightmap_PC 生成新的光照贴图 Lightmap_LogLuv(.png 格式 ,RGBA32bit ,单通道是 8bit) 。生成过程就用上面提到的 LogLuv 算法进行编码。这里用 GPU 来进行生成,有类似 GPGPU 的思想。如下:



// LogLuv 算法生成的 Lightmap 输出到 temp 上,然后就将 temp 保存到一张 .png 格式的图片。
        public bool SaveRenderTextureToPNG( Texture inputTex, Shader outputShader, string contents, string pngName)
{
              RenderTexture temp = RenderTexture .GetTemporary(inputTex.width, inputTex.height, 0, RenderTextureFormat .ARGB32);
              Material mat = new Material (outputShader);
              Graphics .Blit(inputTex, temp, mat);
              bool ret = SaveRenderTextureToPNG(temp, contents,pngName);
              RenderTexture .ReleaseTemporary(temp);
              return ret;


       }

       

//
RenderTexture 保存成一张 png 图片
          public bool SaveRenderTextureToPNG( RenderTexture rt, string contents, string pngName)
         {
              RenderTexture prev = RenderTexture .active;
              RenderTexture .active = rt;
              Texture2D png = new Texture2D (rt.width, rt.height, TextureFormat .ARGB32, false );
              png.ReadPixels( new Rect (0, 0, rt.width, rt.height), 0, 0);
              byte [] bytes = png.EncodeToPNG();
              if (! Directory .Exists(contents))
                    Directory .CreateDirectory(contents);
              FileStream file = File .Open(contents + ”/” + pngName + ”.png” , FileMode .Create);
              BinaryWriter writer = new BinaryWriter (file);
              writer.Write(bytes);
              file.Close();
              Texture2D .DestroyImmediate(png);
              png = null ;
              RenderTexture .active = prev;
              return true ;


         }

3、 用新生成的光照贴图 Lightmap_LogLuv 替换原来的光照贴图 Lightmap_PC 。因为 Lightmap_PC 在切换 android ios 会自动将 Lightmap_PC 压缩为 LDR 格式,这就丢失了精度。



5 、编写生成工具


我已经写好了一个简单的工具,可以将当前的场景下所有用 Diffuse Shader 的模型自动替换成新的 Shader ,改新的 Shader 将不再使用 Unity 原来 .EXR 格式的光照贴图,而是使用新生成的光照贴图。

图片:1.jpg

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