Unity3D 5 官方教程:SpeedTree/LOD Trees

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SpeedTree资源(用SpeedTree建模器的Unity版本保存的.SPM文件)被Unity如其它资源一样识别以及导入。保证纹理在项目文件夹中能访问到,每个LOD的材质将被自动地生成。当你选择.SPM资源导入时有导入选项,让你调整生成的游戏对象和材质。材质在重新导入时不会被再次生成,除非你点击了Generate Materials或者Apply&Generate Materials按钮,那么所有对材质的定制将会被保持。
SpeedTree导入器最后生成一个带有LODGroup组件的预物体。这个预物体可以在场景中如一个普通的预物体实例那样被实例化,或者作为一个地形上的树木原型被选中及大规模地绘制。另外,地形接受任何带有一个LODGroup组件的游戏对象作为一个树木原型,并在网格尺寸或被使用的材质数量(相比于TreeCreator树木)上不进行限制。但注意到SpeedTree树木通常使用3到4个不同的材质,这导致了在每一帧中一定数量的绘制调用产生,所以,在对于绘制调用数量敏感的平台上,你应当尝试避免对LOD树大量使用。

如何创建可以产生并接收实时投影的SpeedTree公告板

为了让公告板正确地计算投影,在阴影产生对象通过的期间,公告板被旋转面向光照方向(或者在点光源的情形下的光源位置)而非面向摄像机。
为了开启这些选项,对一个.spm资源的检视器中选择Billboard LOD级别,在Billboard Options中勾选Cast Shadows或者Receive Shadows,并且点击Apply Prefab。
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要改变实例化了的SpeedTree游戏对象的公告板阴影选项,在层次窗口中选择_Billboard对象,然后在Billboard Renderer的检视器中调整这些选项,正如你在普通的Mesh Renderer中所进行的那样。
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在地形上绘制的树木,将从预物体中继承公告板阴影选项。
你可以使用BillboardRenderer.shadowCastingMode和BillboardRenderer.receiveShadows在运行时来改变这些选项。
须知:如其它任何渲染器一样,在使用延迟渲染时,接收阴影选项没有效果;公告板将总是以延迟方式接收阴影。

在5.3中的性能提升

在5.3中公告板批处理性能被提升了。多核被用于处理动态的公告板批处理代码。
批处理逻辑被简化。现在一个批处理绘制一类公告板,因为在现实世界情形下,公告板很难共享同一个批处理。具体改变请参考SpeedTreeBillboard.shader。如果你有自定义的公告板着色器,根据之前的说法,你可能需要修改你的着色器。

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