unity shader的固定管线(fixed function shader)

Shader "Wang/Fixed"
{
	Properties
	{
		_Color("Main Color",color) =(1,1,1,1)
		//环境光
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		//高光
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		//高光范围
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		//自发光
		_Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
		//纹理贴图
		_MainTex("MainTex",2d)="white"{}
		//第二张纹理
		_SecondTex("SecondTex",2d)="white"{}
		_Constant("Conatant",color)=(1,1,1,0.3)
	}
	SubShader
	{
	//将颜色设置为从外部传入的颜色   需添加光照才会想3D
	//		color[_Color]
		tags{ "Queue"="Transparent" }
		pass
		{
			blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			material
			{
				//漫反射   使用原来的颜色   需使用光照
			    diffuse[_Color]
			    //环境光
			    ambient[_Ambient]
			    //高光   需将独立的镜面高光打开
			    specular[_Specular]
			    //控制高光范围
			    shininess[_Shininess]
			    //自发光
			    emission[_Emission]

			}
			//使用光照
			lighting on
			//独立的镜面高光
			separatespecular on
			//设置纹理
			settexture[_MainTex]
			{
				//和之前设置的顶点光照做合并   rgba都是0~1  *primary颜色会偏黑  赢把最终值乘2
				combine texture * primary double
			}
			settexture[_SecondTex]
			{
				//可使用Matrix
				constantColor[_Constant]
				//和之前的图像混合   用primary只是保存顶点光照   不能用于贴图合并  
				//逗号之后的texture表示和texture的alpha做混合 *constant表示用来控制它的alpha
				combine texture * previous double,texture * constant
			}
		}
		
	}
}

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