Substance Designer:Blend节点的混合模式(未完)

一、Substance Designerhui颜色上限值

虽然我们可以通过混合模式在数学上获得低于0或高于1的值,但这些值将分别上限为0=纯黑色和1=纯白色。这么做是有道理的,因为我们不能代表比纯黑色更暗或比纯白色更亮的颜色。

  • 0=纯黑色
  • 1=纯白色
    在这里插入图片描述

二、Blend节点参数

Blend节点类似Photoshop中将一个图层放在另一图层上,并通过对顶层设置的混合模式混合在一起。
在这里插入图片描述

- 输入

  • 前景: 灰度输入/颜色输入混合操作的顶层(前景层)
  • 背景:灰度输入/颜色输入混合操作的底层(背景层)
  • 不透明度: 灰度输入,控制前景层的Alpha蒙版输入

- 参数

  • 不透明度: 0-1,前景层混合到背景层的不透明度。它独立于“不透明度”输入,并作为它的附加乘数。
  • 混合模式:
    ** Copy复制
    ** Add (Linear Dodge) (添加-线性减淡)
    ** Subtract(相减)
    ** Multiply(相乘/正片叠底)
    ** Add Sub(添加减去)
    ** Max (Lighten) (最大值-变亮)
    ** Min (Darken) (最小值-变暗)
    ** Switch(转换)
    ** Divide(划分)
    ** Overlay(叠加)
    ** Screen(滤色)
    ** Soft Light(柔光
  • Alpha混合: Use Source Alpha(使用源Alpha),Ignore Alpha(忽略Alpha),Straight Alpha Blending(直接Alpha混合),Premultiplied Alpha Blending(预乘Alpha混合),确定颜色输入具有Alpha通道时的混合行为。
  • 裁剪区域: 左/右/底部/顶部,允许设置自定义裁剪区域,其行为类似于附加的不透明蒙版。裁剪的任何区域仅显示背景。

三、混合模式

(一)、Copy模式

Copy模式将前景层放在背景层之上(相当于PS的正常叠加模式)。通过Opacity调节透明度,可以在前景图层与背景图层之间来回切换,跟Switch(转换)节点差不多。在使用不透明蒙版或前景输入有alpha的时候比较有用。
在这里插入图片描述

(二)、Add (Linear Dodge) (添加-线性减淡)

添加混合模式将背景输入值添加到前景中的每个对应像素。

  • 如:前景图层暗灰色.0.2+背景图层暗灰色.0.2=0.4,颜色变亮了、

在这里插入图片描述
背景图层前景图层添加颜色。背景图层越亮,前景图层也会越亮,并且裁剪白色区域。
在这里插入图片描述
结合Levels节点,通过调节背景图层的灰度值来裁剪白色区域:
在这里插入图片描述

(三)、Subtract (减去)

Substract混合模式将从背景中的每个对应像素中减去前景输入值。如果减法的结果低于0,则该值被限制为0,从而产生纯黑色。在这里插入图片描述
用背景图的灰度减去前景图层的白色区域并填充前景图层的黑色域。有点类似反向操作(用背景图层的灰度使前景图层暗的变亮、亮的变暗)。
在这里插入图片描述

(四)、Min (Darken) (最小值-变暗)

它运用的是前景层的白色区域,用背景图层的灰度使前景图层的亮部变暗,并有一定的裁剪(用背景图层的灰度减去前景图层的亮部)。在这里插入图片描述

(五)、Max (Lighten) (最大值-变亮)

跟Min (Darken)相反,它运用的是前景层的黑色色区域,用背景图层的灰度使前景图层的暗部变亮,并有一定的裁剪(用背景图层的灰度减去前景图层的暗部)。
在这里插入图片描述

(六)、Multiply(乘法-正片叠底)

乘法混合模式将背景输入值乘以前景中的每个对应像素。由于每个像素的值包含在0和1之间,因此与原始像素相比,结果始终等于或低于(较暗)。简单点说就是变暗,去白色。

  • 当一个数值乘以小于1的数值时,其结果会小于他本身,颜色变暗。
    • 如:白颜色1乘以一个暗颜色0.2,结果等于0.2,所以颜色变暗了。
  • 当一个数值乘以大于1的数值时,其结果会大于他本身,颜色变亮。
    • 如:0.2X2=0.4,颜色变亮了。
  • 由于SD限定了颜色的最大范围值1,所以,Multiply模式只能使颜色变暗。
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### 回答1: Substance Designer是一款3D纹理制作工具,它使用节点系统来组合各种不同的纹理元素来创建高质量的纹理。节点可以用来进行各种各样的操作,如纹理缩放、颜色变换、噪点生成、滤镜应用等。使用这些节点可以轻松地创建复杂的纹理,并且支持导入和导出多种格式。 ### 回答2: Substance Designer是一种基于节点的材质制作工具。节点是指各种各样的图形化元素,用于构建材质,比如颜色、形状、材质属性等等。Substance Designer将这些节点组合起来,形成一个可视化的工作流程,用于创建各种各样的材质和贴图。 Substance Designer节点种类非常丰富,包括基础节点、材质节点、过滤器节点等等。基础节点分为颜色、图案、纹理等,可用于生成各种基础材质。材质节点包括金属、玻璃、塑料等,用于设置材质的属性。过滤器节点则包括各种图像处理工具,比如模糊、锐化、噪声等,用于增强材质的效果。 Substance Designer节点还支持参数化和随机性,即在节点内设置一些可调节的参数,可以不断地进行调整和修改,以达到更好的效果。同时,节点还支持将输出的数据传递给其他节点进行进一步处理,使工作流程更加高效。 总的来说,Substance Designer节点是其最重要的特色之一。节点的组合能够实现对各种材质的制作,提高了工作效率,使材质的制作更加简洁、易于控制和重复使用。对于资深的材质艺术家,Substance Designer节点也提供了更多创作空间和可能性。 ### 回答3: Substance Designer是一个专业的材质创作工具,它能够提供丰富的节点,帮助用户快速地制作出高质量的材质。 Substance Designer节点有很多种类,常用的包括:输入节点、输出节点、特效节点、过滤器节点、噪声节点、数学节点、形状节点等。输入节点可以导入各种类型的图像或数据,比如位图、向量图、高度图、AO贴图、法线贴图等,这些节点是整个材质贴图的基础,其质量对于最终成品的效果起到至关重要的作用。输出节点则用于将制作出来的材质贴图输出到各大游戏引擎和渲染软件中使用。特效节点可以用于添加光影波动、水波纹效果、木纹效果、锈蚀效果等等,可以让制作出来的材质更具有真实感。过滤器节点可以用于滤波、去噪、锐化等等,提升材质的纹理细节和清晰度。噪声节点可以用于添加噪声、花纹等特效,让材质更加有层次感。数学节点可以用于各种数学运算,比如计算距离、角度、高度、斜率等等,方便用户进行各种细致调整。形状节点可以用于创建各种形状,比如环形、圆形、矩形等等,方便用户进行形状调整和变化。 总体来说,Substance Designer节点可以让用户无论从哪个方面来打造材质都能找到相应的解决方案。对于材质制造工作来说,它充分地展现了其能力和优势,对于各类游戏、影视制作、建筑设计等领域都有很大实用价值。
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