游戏博客
文章平均质量分 58
断天涯zzz
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
蜂窝状/六边形格子网格的定位/坐标转换
推荐博文1:https://www.cnblogs.com/LittleTiger/p/4611028.html推荐博文2:https://blog.csdn.net/kolopl/article/details/70141831?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7EBlogCommendFromMachineLearnPai2%7Edefault-5.pc_relevant_baidujshouduan&原创 2021-08-04 09:19:30 · 1819 阅读 · 0 评论 -
简单易懂的Unity手游Lua热更新原理及示例
转自:https://yeah366.com/posts/2913244827.html虽然网上有很多关于Lua热更新的资料,但是有些内容对于很多初学者来说有些晦涩难懂,为此,下面就通过几个具体的例子给大家介绍下Lua热更新原理及用法。热更新原理Lua的 require(modelname) 把一个lua文件加载存放到package.loaded[modelname]。当我们加载一个模块的时候,会先判断是否在package.loaded中已存在,若存在则返回改模块,不存在才会加载(loadfile原创 2020-10-17 23:38:49 · 3083 阅读 · 0 评论 -
unity和Android交互
https://www.cnblogs.com/lifeBuilder/p/8134409.html原创 2020-09-02 14:07:12 · 119 阅读 · 0 评论 -
Unity中 Mono 和 IL2CPP 的选择
1、选择Mono和IL2CPP选哪个更合适?https://answer.uwa4d.com/question/5abdea21425802635474fbb42、网上有些说在AppStore过审时需要支持64位,Unity导出的包默认只有 armeabi-v7a 和 x86,差了个 arm64-v8a相关解决:PlayerSettings->OtherSettings->Scripting Backend->选项由Mono改为IL2CPP,此时 PlayerSettings-..原创 2020-08-21 20:25:41 · 2118 阅读 · 0 评论 -
Unity点击RawImage获取RenderTexture的映射物体
1、需要射线检测的物体先加个collider组件,方便射线检测到2、第一种方式通过获取点击UI界面的UI坐标A,将A转换为RawImage的相对坐标B,再将B转为映射相机的视口(Viewport)坐标C,然后在映射相机发射射线对穿过的物体进行检测 代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestRenderTexture : MonoBehaviour{ // 点击RawImage时,相对RawI..原创 2020-07-06 00:40:52 · 4520 阅读 · 9 评论 -
[Lua] table的 弱引用 和 强引用
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/7899815.html参考:http://www.benmutou.com/archives/1808一.强引用tablelua中的table是引用类型,更准确地说,是强引用类型。如下第二段代码,在内存中有一个{name = "123"}的table,并用a和b[1]指向它,然后置空a,此时就只剩下b[1]指向它...原创 2020-04-04 17:54:07 · 1414 阅读 · 0 评论 -
Unity 顶点基础 + OnPopulateMesh
转自:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/9162463.htmlhttps://blog.csdn.net/jk823394954/article/details/53870779一.图形绘制1.绘制三角形using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestMesh : Base...原创 2020-04-04 17:38:28 · 5492 阅读 · 0 评论 -
Unity中物体尺寸获取
1:gameobject.getcomponent< meshrenderer 或 skinnedMeshrenderer>().bounds.size.x或者是,这种方式获得是这个物体实际的大小尺寸,不需要再乘以自己或者父级的缩放比例;2:gameobject.getcomponent< collider>().bounds.size.x,在collider的size...原创 2020-03-29 11:04:46 · 2658 阅读 · 2 评论 -
Unity 自定义Debuger类在编辑器里点击输出日志直接跳转到对应代码处
C#生成Debuger的DLL,在Unity中导入/调用DLL,在Unity编辑器里输出日志时就不会跳转到Debuger类里,而是跳转到调用Debuger类的对应代码处。对应生成DLL的方法:https://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-import-and-use-dll.html,如下:创建DLL文件打开Visual Studio,新建一个项目,选择模...原创 2020-03-15 16:42:18 · 1070 阅读 · 0 评论 -
游戏主循环(Game Loop)的详细解析
译自:https://dewitters.com/dewitters-gameloop/1. 引言 游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。 由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示...原创 2020-03-10 20:32:52 · 9966 阅读 · 1 评论 -
Unity中常用Time类详解
转自:https://blog.csdn.net/sinat_37730224/article/details/79230706只读:Time.time:表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.deltaTime:表示从上一帧到当前帧的时间,以秒为单位。Time.unscaledDeltaTime:不考虑timescale时候与deltaTime相同,若tim...原创 2020-03-10 20:13:59 · 3767 阅读 · 0 评论 -
Unity中文博主频道列表
转自:https://connect.unity.com/p/yu-bei-ying-bo-zhu-ming-dan?app=true琳云科技团队频道 t/lin-yun-tech 主要成员个人频道 单鑫 u/dan-xin AnimeKing u/animeking-12020年1月琳云科技的博客列表 点击这里关注琳云科技团队Unity3D 记录精彩瞬间 点击打开 Unity...原创 2020-01-10 09:23:05 · 1433 阅读 · 0 评论 -
Unity学习博客
游戏思想录:https://yrsc.github.io/#blog,https://github.com/yrsc/AssetBundleFrameworkiiiCircle:https://blog.csdn.net/u013108312/article/list/10壹叶成名:https://blog.csdn.net/qq_42461824...原创 2019-12-19 20:36:33 · 1135 阅读 · 0 评论 -
Unity开发一些详细的代码讲解
一、比较细致的讲解Unity开发(一) 多线程断点续传文件下载管理器(上):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100087547Unity开发(二) 多线程断点续传文件下载管理器(下):https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100137480Unity开发(三) AssetB...原创 2019-12-18 20:50:31 · 637 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle的内存示意图,且同异步加载冲突的记录
2、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马调用异步加载的AssetBundleCreateRequest对象的assetBundle,则会触发GetAssetBundleBlocking私有方法强制为同步加载。此时异步加载逻辑先获取到ab,再同步加载逻辑返回ab。1、对于AssetBundle包ab,如果正在异步加载ab,然后立马同步加载ab,则会强制先执行同步加载并正确返回ab,异步加载返回的为空。原创 2019-12-18 10:09:17 · 519 阅读 · 2 评论 -
Unity3D移动平台内存优化
转自:https://www.jianshu.com/p/7ab739560c4a最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asse...原创 2019-11-17 17:33:00 · 217 阅读 · 0 评论 -
状态同步和帧同步
状态同步:客户端发送操作给服务端,服务端接收所有客户端操作数据,处理计算逻辑得出结果,发送数据更新所有客户端帧同步:客户端发送操作给服务端,服务端转发所有客户端操作数据,所有客户端都通过随机因子保证每次得出结果一样(随机因子保证一样,因为比如浮点数可能会影响到准确性,今儿导致结果不一致,或者随机因子也可以有服务器给,直接保证一样)1、状态同步:指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下A...原创 2019-06-21 10:52:39 · 3906 阅读 · 0 评论 -
一些特定形状的排列
转自:https://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=49685&highlight=%E6%8E%92%E5%88%97class DisplayLayout extends moon.MoonContainer{ protected panelMore:moon.PanelMoreManager;...转载 2019-06-11 16:36:22 · 266 阅读 · 0 评论 -
点是否三角形区域内判断
翻译 2019-06-27 09:56:43 · 296 阅读 · 0 评论 -
ECS设计
1、老外写的一篇讲解:什么是游戏开发的实体系统框架(https://www.richardlord.net/blog/ecs/what-is-an-entity-framework.html),对应的译文:https://blog.csdn.net/aisajiajiao/article/details/190112592、过程比较详细的基本框架(JS实现):如何通过实体组件系统在Javasc...原创 2019-07-04 16:24:21 · 723 阅读 · 0 评论 -
Unity:重新加载场景以后就光照变暗
因为选择的光照是realtime实时光照,当你的编辑器在当前场景时,它的灯光是已经渲染好了,但重新加载的时候灯光没有进行渲染,因此需要烘培一下,保存光照贴图信息;操作:window -> lighting 取消勾选auto, 再点击旁边的build...原创 2018-06-07 19:36:06 · 8615 阅读 · 0 评论 -
回合制战斗设计
转自:https://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/22753973回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定回合制战斗设计一 前端基本设定前端需要考虑的问题1.资源: 解析战斗配置,加载各种资源文件2.人物动作 待命 普通攻击 技能性攻击 待命+buff效果 ...转载 2019-06-17 01:54:16 · 1643 阅读 · 0 评论 -
多叉树全路径遍历
转自:https://www.cnblogs.com/hwtblog/p/10940692.html,递归的容易理解,非递归的还没看多叉树全路径遍历本文为原创作品,首发于微信公众号:【坂本先生】,如需转载请在文首明显位置标明“转载于微信公众号:【坂本先生】”,否则追究其法律责任。微信文章地址:实战算法——多叉树全路径遍历前言本文研究的是如何对一个多叉树进行全路径的遍历,并输出全路...转载 2019-05-30 10:05:11 · 1689 阅读 · 0 评论 -
XLua的一些官网
官网:https://github.com/Tencent/xLua配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md官方FAQ:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md代码生成引擎:https://githu...原创 2018-07-03 14:53:39 · 2330 阅读 · 0 评论 -
把KSFramework中的slua改成xLua
转自:https://www.jianshu.com/p/314da06742e5KSFramework是一个Unity 5 Asset Bundle开发框架和工具集,专注于运行时热重载,使用了SLua作为脚本引擎。1.最近,xLua在腾讯作背书情况下发布,完善的机制、优越的性能,在Unity开发圈里火速升温,老牌的slua和ulua,都被抛在身后。如果你要做一个新项目,估计,xLua将会是首选。...转载 2018-07-02 17:46:17 · 684 阅读 · 0 评论 -
KSFramework:Unity3D开发框架快速入门
转自:https://www.jianshu.com/p/ccb491ed4260KSFramework是一个Unity 5 Asset Bundle开发框架和工具集,专注于运行时热重载,使用了SLua作为脚本引擎。https://github.com/mr-kelly/KSFrameworkKSFramework是一个整合KEngine、SLua和一些开发组件组成的全功能Unity 5开发框架,...转载 2018-07-02 17:44:53 · 1119 阅读 · 0 评论 -
C#调用MySQL数据库(使用MySql.Data.dll连接)
转自:https://blog.csdn.net/liyuqian199695/article/details/53556639下载地址:http://dev.mysql.com/downloads/connector/net/安装指导1、安装:mysql-connector-net-6.9.9.msi其下载地址:http://dev.mysql.com/downloads/connector/n...转载 2018-06-25 11:52:03 · 25121 阅读 · 3 评论 -
Unity:相关教程
1、跑酷教程:http://www.manew.com/thread-115763-1-1.html http://www.manew.com/thread-115822-1-1.html http://www.manew.com/thread-115879-1-1.html ...原创 2018-06-08 11:22:41 · 220 阅读 · 0 评论 -
unity5.x 没有自带资源包,下载地址
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-32351原创 2018-06-06 17:14:26 · 13928 阅读 · 2 评论 -
Unity官方网址
Unity User Manual 手册Unity - Scripting API:(API 详解)Unity - Learn - Modules(官方视频教程,适合英语好的同学)原创 2018-06-13 15:45:05 · 10809 阅读 · 0 评论 -
新版Unity特效只播放一次
1、Looping不勾选2、调低Duration 相当于发射时间(最小0.1)3、调高Emission下的Rate,保证Duration内有足够的发射频率,相当于每秒数量。原创 2018-06-11 16:39:25 · 6789 阅读 · 0 评论 -
解决Unity中使用Any state出现的动画抖动
转载 2018-06-11 12:04:05 · 1362 阅读 · 0 评论 -
Unity:KSFramework Documentation(文档介绍)
http://mr-kelly.github.io/KSFramework/setting/guide/原创 2018-07-04 17:42:57 · 532 阅读 · 0 评论 -
Unity StartCoroutine 和 yield return 深入研究
转自:https://www.cnblogs.com/fly-100/p/3910515.htmlUnity StartCoroutine 和 yield return 深入研究StartCoroutine和yield return表面意思很好理解,StartCoroutine就是开启一个协程,yield return 是迭代器块返回调用迭代的地方。是吧?不知道你什么感觉,反正我觉得,还是需要深入...转载 2018-07-05 10:59:48 · 434 阅读 · 0 评论 -
设计模式
转自:https://www.cnblogs.com/liebrother/p/10941660.html这一系列文章已经整理成 PDF 电子版,在公众号 LieBrother 后台回复【设计模式】即可获取。通过下面链接获取试读版。一故事一设计模式-LieBrother(试读版).pdf【提取码:3f65】六大原则单一职责原则(方法:修改名字还是密码?接口:洗碗、买菜还是倒垃圾...转载 2019-05-30 09:39:44 · 97 阅读 · 0 评论 -
https的原理
转自:https://www.cnblogs.com/sujing/p/10927569.htmlHttp存在的问题 上过网的朋友都知道,网络是非常不安全的。尤其是公共场所很多免费的wifi,或许只是攻击者的一个诱饵。还有大家平时喜欢用的万能钥匙,等等。那我们平时上网可能会存在哪些风险呢? 1. 泄密,个人隐私、账户密码等信息可能会被盗取。 2. 篡改,收到的数据可能被第三方修改...转载 2019-05-30 09:34:08 · 359 阅读 · 0 评论 -
服务器时间根据时区差转客户端时间
参考:https://www.cnblogs.com/hamsterPP/p/5415472.html参考:https://www.cnblogs.com/meteoric_cry/p/9637040.html已知客户端时区为北京+8时区,服务器时间serverTime,对应求cusOffsetDay天后的客户端时间: /** * 获取对应 0 时区 的时间 ...原创 2019-05-07 17:18:27 · 480 阅读 · 0 评论 -
配置本地IIS服务器,供局域网访问
1、安装IIS:https://blog.csdn.net/wangchaohpu/article/details/82682527,之后如果有报错,解决方案:https://blog.csdn.net/wangchaohpu/article/details/826903142、将要访问的HTML目录设置为共享,获得路径A,A再加上对应的html页面,如:A/index.html3、如...原创 2019-05-10 10:18:51 · 1498 阅读 · 0 评论 -
自己做游戏 一(预热):egret 微信小游戏使用 protobuf
微信小游戏无法使用加载.proto文件,需要将.proto文件生成相关的.d.ts文件,供typescript引用以下转自王泽大大:https://mp.weixin.qq.com/s/WNdIRxZEfpKFpUdFdlr5Mg代码 Github:https://github.com/WanderWang/protobuf-egret/egret protobuf特性提供 p...转载 2019-04-28 20:30:31 · 791 阅读 · 0 评论 -
Jenkins搭建Egret H5开发的自动化构建(持续集成)
转自:https://blog.csdn.net/sujun10/article/details/75212684一、H5游戏开发进行H5游戏开发,不仅仅是开发这边事情,还会涉及到美术、策划、以及测试。所以必须为他们也搭建一些运行程序,以便可以及时地了解和测试到最新的开发进度。同时游戏本身也会分成诸多版本,例如测试版、稳定版、数值版、外服等等。这一列的游戏运行环境,总不能手工去进行游戏开发内...转载 2019-03-29 10:23:24 · 670 阅读 · 0 评论