《Cascadeur》的特殊之处
- 最直接的调整角色姿势的方式是:旋转关节,让角色达到想要的姿势
- 稍微“高级”的方式:是使用“IK(反向运动学)”,指定一个目标位置,反求出要想到达这个位置,需要关节的旋转。
- 但是《Cascadeur》里似乎用了一些更为“特殊”的操作:
根据Cascadeur官网介绍:
它是基于物理的,而且还用到“深度学习”的一些手段。
(另外,令我印象深刻的是官网上的排版干净,信息量简洁,还配有示意动图,很有利于学习)
教程
官网上还有初学者教程,还做了小功能可以标记“已阅”,学习体验很棒,推荐直接学习。
这里,我只是在看过教程后顺带记录下我留意的内容。
1.启动程序并在场景中工作(Launching the program and working with scenes)
《Cascadeur》有专属的场景文件:casc
2.控制相机视角(Controlling Viewport camera)
控制视角的方式很常规:
- Alt + LMB - 旋转相机
- Alt + RMB / scroll button - 缩放相机距离
- Alt + hold scroll button - 平移相机
按 空格键 可以将视图平分
3.视图模式和控制器种类(View Modes and Controller Types)
在《Cascadeur》中,有多种“视图模式”(文档中也叫“编辑模式”),在视窗界面左上角可以切换:
一个“视图模式”指定了“哪些内容要被显示”、“哪些内容可以被选择”,所以“视图模式”本质上就是这些设置的组合预设。右键视图模式的图表可以看到具体的要显示、可被选择的内容:
在官方文档中有更多的对编辑模式的介绍。
目前有6中模式:
View Mode
只显示干净的模型,没有任何控制器。
Point controller mode
编辑姿势的主要模式
Box controller mode
另一种控制器,经常用来编辑较小的部分,例如:手指、布料角。
Joint mode
显示了角色的关节绑定
Mesh mode
显示了模型的网格分布
Rigging mode
用来创建角色的【物理绑定】
4.操作手柄(Manipulators)
更换操作手柄(位移、旋转、缩放):
选中点之后,再鼠标右键某一点,可以以某一点为轴心旋转:
5.创建姿势(Create poses)
“创建姿势”,说白了就是针对于某个部位的 控制器(Controller) 使用操作手柄(Manipulators) 进行变换。
需要注意的一点是:“操作手柄”是可以应用于多个“控制器”组合的,有些“操作手柄”对单个“控制器” 是没有效果的,例如对单个的“点控制器”进行“旋转操作”:
鼠标双击一个控制器可以快速选择这个层级下的所有控制器。
然后,这里就展示了《Cascadeur》中特别的地方了:
Since all parts of the character are connected using a special physical skeleton, they can influence each other. So, if you pull the character by the hand, the whole body will stretch after it.
由于角色的所有部位都是由一个特殊的基于物理的骨架所连接的,他们之间是会相互影响的。所以,如果你拉动角色的一个部位,整个身体都会随之拉伸
When stretching or compressing parts of the body, the edges between the points change color. Edges between unfixed points always strive to maintain their length so that the proportions of the body do not change.
当拉伸时,点之间的“边”会改变颜色,“边”总是会尝试保持相同的长度,这样身体比例就不会变了。
选择控制器后按R键
。可以锁定控制器的位置:
对于一些由一个链状的控制器组成的元素(例如手指、尾巴),使用 尾巴模式(Tail Mode) 更方便编辑
(进入尾巴模式时,会有一个螺旋状的小图标显示在操纵器周围)
6.时间轴和关键帧(Timeline and keyframes )
按住鼠标中键
可以拖动关键帧:
按住Shift + 鼠标中键
可以复制关键帧:(也可以选择多个帧然后复制)
选中多个关键帧,然后按Ctrl + T
,之后可以“缩放”这组关键帧:
关于如何K一个关键帧:
在非关键帧上是无法摆姿势的,需要先创建一个关键帧:
7.动画回放(Animation playback )
右下角有播放动画相关的设置
右侧有播放相关的设置
8.运动追踪工具(Motion tracking tools)
《Cascadeur》提供了多个用来辅助追踪和调整角色移动数据的工具。
Ghosts(幽灵)
以剪影的方式来显示特定几帧中角色的位置
Trajectories(轨迹)
在Point controller mode下,选择一些关键帧,然后选择某个控制点,就可以看到这个点的轨迹:
9.插值(Interpolation)
The frames that are between the keys are called interpolation.
These frames automatically calculate the intermediate poses between the keys. The intermediate poses can be calculated in different ways, depending on the type of interpolation.
在关键帧之间的帧叫做插值。这些帧是自动计算出来的,而这些中间的姿势是可以依据不同的方式计算的,取决于插值种类。
按曲线分,插值可以分为:
- Bezier(贝塞尔曲线)
- Linear(直线)
- Step(无插值,阶梯性变化)
- Fixed(手动设定每一帧的姿势,就算不是关键帧也可以设定)
也根据IK与FK进行了区分:
10.轨道(Tracks)
What are tracks ?
You can combine the objects in the scene into a group and create a separate timeline track for this group.
This is convenient when there are several characters in the scene or when you need to set different keys and interpolation types for different parts of the body of one character. Tracks also allow you to quickly highlight different objects or hide them.
One object cannot be located on several tracks simultaneously!
“轨道”是什么?
你可以将对象组合到一个“组”中,然后创建一个独立的时间轴给这个“组”。
当你想为同一角色的不同部分设定不同的关键帧和插值时,这个功能就会方便很多。“轨道”也可以让你快速的对不同对象进行“高亮”或者“隐藏”。
一个对象不能被同时放在不同轨道上
11.编组(Selection groups)
“编组”这个功能,就像魔兽争霸/星际争霸里给单位“编队”的功能一样,连快捷键都一样:
Ctrl
+1~9
是编队1~9
是选择那个队里的单位
12.物理手段(Physical instruments)
The center of mass is a point that depends on the mass and position of the body parts of the character.
“重心”是一个点,它由身体部位的质量以及位置来决定
知道重心有利于调整一些姿势和动画,例如:
- 如果角色一只脚站立,则可以知道它在什么姿势下能达到平衡(重心投射在地面上的点应在那只脚上)
- 角色跳跃时,无论四肢如何活动,重心应严格遵循一条“抛物线”。
此部分详细见官方的教程
13.绑定基础(Rigging basics)
这里的【绑定】并不是指传统的【骨骼绑定】(“指关节链信息和顶点权重信息”),而是《Cascadeur》中特殊的【物理绑定】。当然,传统的【骨骼绑定】仍旧需要,这里的【物理绑定】是在传统基础上额外的信息,指定了部位的“尺寸”和“重量”。
我打开了范例场景中的模型,观察物理绑定的配置:
此部分的操作,详细见官方教程,还有绑定的视频教程
感叹
感觉,在制作角色动画的方式上,操作越来越“便捷”了:
- 最开始,逐帧动画,只能用手一笔一笔画出来一帧中角色的姿势。
- 再后来,有了骨骼动画。只用调整骨骼,就可以控制角色的姿势
- 而现在,在骨骼动画的基础上,还有基于物理的手段,使得调节有了更多的方便
不过,这种“便捷”也需要一些额外的“劳动”:
- 要制作骨骼动画,必须要指定“关节链”和“顶点权重”的数据。
- 要使用《Cascadeur》的物理手段,必须要在《Cascadeur》进行物理绑定。
当然,这种额外的“劳动”往往是值得。这种“劳动”往往意味着对真实的世界有了更进一步的认识,从而有了更多“描述现实的信息”,而随着技术发展,就会出现新的算法利用这种“描述现实的信息”来提高生产力。感觉不只是角色动画,CG中这种现象很普遍。