试用GLFW并创建OpenGL和DX的环境

介绍GLFW

GLFW官网:https://www.glfw.org/

GLFW is an Open Source, multi-platform library for OpenGL, OpenGL ES and Vulkan development on the desktop. It provides a simple API for creating windows, contexts and surfaces, receiving input and events.
GLFW是一个开源的,跨平台的库为了更方便地开发OpenGL,OpenGL ES 和 Vulkan。它提供了简单的API针对于创建窗口,上下文,surface,接收输入和事件。

在这里插入图片描述

0. 下载环境所需文件

官网下载页面提供了多个版本的下载:

Source package是源代码。

Windows pre-compiled binaries是供Windows平台使用的被编译好的库,我觉得这样更方便,因此我选择下载这个版本。
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下载解压之后,include文件夹中包含了头文件,而lib-vc2019是对应的库文件(VS2019)。随后在工程中需要将他们的路径加入。
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1. 创建GLFW测试工程并生成窗口

1)创建工程

空项目为模板创建工程。
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工程名为TestGLFW
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2)设置include和lib

...\include\GLFW加入到“附加包含目录”
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...\lib-vc2019加入到“附加库目录”。如果VS版本不一样,则选对应的版本。
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glfw3.lib加入到“附加依赖项”
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3)代码

基本上源自GLFW - Documentation(不过去除了其中OpenGL相关的调用)

#include<glfw3.h>

int main(void)
{
    //必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
    if (!glfwInit())
        return -1;

    //创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    
    //循环直到用户关闭窗口
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //轮询并处理事件
        glfwPollEvents();
    }

    //使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW
    glfwTerminate();

    return 0;
}

效果:
在这里插入图片描述

a. OpenGL环境

1)加入OpenGL的lib

opengl32.lib加入“附加依赖项”
在这里插入图片描述

2)代码

将刚才创建的窗口作为OpenGL当前的上下文

/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);

然后在循环中调用OpenGL的API来进行刷新颜色

//清理屏幕所用的颜色:
glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f,1.0f);
//清理屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);      

//交换前后缓冲
glfwSwapBuffers(window);

完整代码:

#include<glfw3.h>

int main(void)
{
    //必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
    if (!glfwInit())
        return -1;

    //创建窗口(OpenGL上下文似乎也一并创建了)
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    
    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //循环直到用户关闭窗口
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //清理屏幕所用的颜色:
        glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f,1.0f);
        //清理屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);      

        //交换前后缓冲
        glfwSwapBuffers(window);

        //轮询并处理事件
        glfwPollEvents();
    }

    //使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW
    glfwTerminate();

    return 0;
}

效果:
在这里插入图片描述

b. DX环境

关于DirectX的环境就稍微“绕”一些,正如在开头介绍GLFW的时候所说,它主要是封装OpenGL的。
不过将GLFW创建的窗口给DirectX用也不是不可能,在这篇论坛中就有人问了这个问题,其中也有回答:在GLFW: Native access中有可以直接从GLFWwindow获得HWND对象的API:
HWND glfwGetWin32Window ( GLFWwindow * window )
为了能使用这个函数,需要在启用GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32这个宏的情况下includeglfw3native.h这个头文件。

有了HWND,就可以创建DirectX的交换链了。

随后的过程和之前的博客:《创建一个最小的D3D11实例》中【2.目标是初始化D3D11并且以一颜色清理BackBuffer】的内容一样,差别就是创建交换链时OutputWindow的指定:之前是自己生成的窗口,而现在是使用GLFW的窗口。

完整代码:

#include<glfw3.h>

#define GLFW_EXPOSE_NATIVE_WIN32 1 //暴露出win32相关的原生接口
#include<glfw3native.h>

#include <d3d11.h>
#include <D3DX11.h>


//DX11的对象:
ID3D11Device* g_pd3dDevice = NULL;
ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = NULL;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL;
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;

//初始化D3D,参数是给交换链用的窗口句柄
HRESULT InitD3D(HWND OutputWindow)
{
    HRESULT hr = S_OK;

    //列出所有考虑的FeatureLevel:
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };

    //列出所有考虑的驱动类型(越靠前越优先考虑)
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };

    //创建SwapChain的描述结构体
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapchainDescription;
    ZeroMemory(&swapchainDescription, sizeof(swapchainDescription));
    swapchainDescription.BufferCount = 1;
    swapchainDescription.BufferDesc.Width = 640;
    swapchainDescription.BufferDesc.Height = 480;
    swapchainDescription.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    swapchainDescription.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    swapchainDescription.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    swapchainDescription.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    swapchainDescription.OutputWindow = OutputWindow;
    swapchainDescription.SampleDesc.Count = 1;
    swapchainDescription.SampleDesc.Quality = 0;
    swapchainDescription.Windowed = TRUE;

    D3D_DRIVER_TYPE         outDriverType;	//最终决定的DriverType
    D3D_FEATURE_LEVEL       outFeatureLevel;//最终决定的FeatureLevel
    //按照驱动类型依次尝试创建Device和SwapChain
    for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < ARRAYSIZE(driverTypes); driverTypeIndex++)
    {
        outDriverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, outDriverType, NULL, 0, featureLevels, ARRAYSIZE(featureLevels),
            D3D11_SDK_VERSION, &swapchainDescription, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &outFeatureLevel, &g_pImmediateContext);
        if (SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //从SwapChain那里得到BackBuffer
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
    hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //创建一个 render target view
    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);
    pBackBuffer->Release();
    if (FAILED(hr))
        return hr;

    //输出合并阶段(Output-Merger Stage)设置RenderTarget
    g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, NULL);

    return hr;
}

void Render()
{
    // 清理 back buffer 
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.75f, 1.0f };
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);

    // Present the information rendered to the back buffer to the front buffer (the screen)
    g_pSwapChain->Present(0, 0);
}

int main(void)
{
    //必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
    if (!glfwInit())
        return -1;

    //创建窗口
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)
    {
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    
    //初始化D3D
    InitD3D(glfwGetWin32Window(window));

    //循环直到用户关闭窗口
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //渲染
        Render();

        //轮询并处理事件
        glfwPollEvents();
    }

    //使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW
    glfwTerminate();

    return 0;
}

效果:
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