Unity Gizmos 绘制 Camera 的 视口、视锥和 FOV

Unity Gizmos 绘制 Camera 的 视口、视锥和 FOV

一、目的

        由于开发需要,需要绘制出Camera 的 视口、视锥和 FOV 以便于观察游戏物体与camera之间的一些关系,以利于游戏的开发需要。

二、要点

1)OnDrawGizmos() 和 OnDrawGizmosSelected() 中绘制,任选其一即可

              注意:OnDrawGizmosSelected() 在选中挂载物体的时候显示绘制结果

2)Debug.DrawLine() 函数绘制相关线段

3)相机的 fieldOfView 、aspect 相关参数,以及视口距离,外加数学三角关系,计算出相关关键点

三、注意事项

1)把脚本挂载到需要绘制camera  视口、视锥和 FOV 的物体上

四、效果预览

五、代码预览

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Debug 绘制camera的 视口、视锥 和 FOV
/// </summary>
public class DrawLineCamereViewHelper: MonoBehaviour
{
    public float _farDistance = 10;//远视口距离
    public float _nearDistance = 3;//近视口距离

    private Camera _camera;
    private Transform _camTrans;


    void Start()
    {
        
        
   
    }

    /// <summary>
    /// 绘制图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmos()
    {
        Debug.Log("OnDrawGizmos");
        if (_camera == null)
        {
            _camera = this.GetComponent<Camera>();
            _camTrans = _camera.transform;
        }
        OnDrawFarView();
        OnDrawNearView();
        OnDrawFOV();
        OnDrawConeOfCameraVision();

    }

    /// <summary>
    /// 选中的时候显示绘制出图形
    /// </summary>
    void OnDrawGizmosSelected() {
        //Debug.Log("OnDrawGizmosSelected");
        //if (_camera == null)
        //{
        //    _camera = this.GetComponent<Camera>();
        //    _camTrans = _camera.transform;
        //}
        //OnDrawFarView();
        //OnDrawNearView();
        //OnDrawFOV();
        //OnDrawConeOfCameraVision();
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较远的视口
    /// </summary>
    void OnDrawFarView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.yellow); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.yellow); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.yellow); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.yellow); // LowerLeft -> UpperLeft


        //中心线
        Vector3 vecStart = _camTrans.transform.position;
        Vector3 vecEnd = vecStart;
        vecEnd += _camTrans.forward * _farDistance;
        Debug.DrawLine(vecStart, vecEnd, Color.red);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制较近的视口
    /// </summary>
    void OnDrawNearView()
    {
        Vector3[] corners = GetCorners(_nearDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(corners[0], corners[1], Color.red);//左上-右上
        Debug.DrawLine(corners[1], corners[3], Color.red);//右上-右下
        Debug.DrawLine(corners[3], corners[2], Color.red);//右下-左下
        Debug.DrawLine(corners[2], corners[0], Color.red);//左下-左上
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的 FOV
    /// </summary>
    void OnDrawFOV()
    {
        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float halfHeight = _farDistance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半

        //起点
        Vector3 vecStart = _camTrans.position;

        //上中
        Vector3 vecUpCenter = vecStart;
        vecUpCenter.y -= halfHeight;
        vecUpCenter.z += _farDistance;

        //下中
        Vector3 vecBottomCenter = vecStart;
        vecBottomCenter.y += halfHeight;
        vecBottomCenter.z += _farDistance;

        Debug.DrawLine(vecStart, vecUpCenter, Color.blue);
        Debug.DrawLine(vecStart, vecBottomCenter, Color.blue);
    }

    /// <summary>
    /// 绘制 camera 的视锥 边沿
    /// </summary>
    void OnDrawConeOfCameraVision() {
        Vector3[] corners = GetCorners(_farDistance);

        // for debugging
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[1], Color.green); // UpperLeft -> UpperRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[3], Color.green); // UpperRight -> LowerRight
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[2], Color.green); // LowerRight -> LowerLeft
        Debug.DrawLine(_camTrans.position, corners[0], Color.green); // LowerLeft -> UpperLeft
    }


    //获取相机视口四个角的坐标
    //参数 distance  视口距离
    Vector3[] GetCorners(float distance)
    {
        Vector3[] corners = new Vector3[4];

        //fov为垂直视野  水平fov取决于视口的宽高比  以度为单位


        float halfFOV = (_camera.fieldOfView * 0.5f) * Mathf.Deg2Rad;//一半fov
        float aspect = _camera.aspect;//相机视口宽高比

        float height = distance * Mathf.Tan(halfFOV);//distance距离位置,相机视口高度的一半
        float width = height * aspect;//相机视口宽度的一半

        //左上
        corners[0] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[0] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[0] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右上
        corners[1] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[1] += _camTrans.up * height;//+视口高的一半
        corners[1] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 左下
        corners[2] = _camTrans.position - (_camTrans.right * width);//相机坐标 - 视口宽的一半
        corners[2] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[2] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        // 右下
        corners[3] = _camTrans.position + (_camTrans.right * width);//相机坐标 + 视口宽的一半
        corners[3] -= _camTrans.up * height;//-视口高的一半
        corners[3] += _camTrans.forward * distance;//+视口距离

        return corners;
    }
}

 

  • 1
    点赞
  • 12
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论
### 回答1: UnityGizmos是用来在Scene视图中显示和操作各种调试信息和调整工具的工具。我们可以用Gizmos绘制线、球体、盒子等基本几何体,也可以自定义绘制。在使用Gizmos时,我们通常会使用OnDrawGizmos()函数进行操作。 在Unity中进行模型拖动时,我们可以根据需要自定义Gizmos。例如,我们可以在模型的中心点上绘制一个球体作为拖动点。步骤如下: 1. 在脚本中实现OnDrawGizmos()函数 public class ModelDrag : MonoBehaviour { //鼠标按下时位置 private Vector3 m_PosMouseDown; //是否可以拖动 private bool m_CanDrag = false; private void OnDrawGizmos() { //设置Gizmos颜色为红色 Gizmos.color = Color.red; //在模型中心点位置绘制一个球体 Gizmos.DrawSphere(transform.position, 1f); } } 2. 在Scene视图中选择需要拖动的模型,并在Inspector视图中将脚本拖入模型上 3. 运行游戏,在Scene视图中点击模型中心点位置,记录鼠标按下时的位置,然后将模型设置为可以拖动 private void OnMouseDown() { m_CanDrag = true; m_PosMouseDown = Input.mousePosition; } 4. 在Update()函数中根据鼠标移动距离移动模型 private void Update() { if (m_CanDrag) { //计算鼠标移动距离 Vector3 posMouseCur = Input.mousePosition; Vector3 offset = posMouseCur - m_PosMouseDown; m_PosMouseDown = posMouseCur; //移动模型 transform.position += offset * 0.01f; } } 上述步骤可以实现在Unity中进行模型拖动,并使用Gizmos在Scene视图中显示拖动点。当然,我们也可以根据需要自定义其他形状的Gizmos来实现更加丰富的拖动操作。 ### 回答2: Unity GizmosUnity 编辑器中的一个功能,它可以帮助开发者在场景中方便地添加调试信息。此外,Gizmos 还可以作为开发者在场景中交互的工具之一。 在 Unity 中,使用 Gizmos 在场景中添加交互元素可以使得场景更加直观和易于理解。其中一个应用场景就是在物体上添加自定义 Gizmos,以增加编辑器中的可交互性和可视化效果。 Unity Gizmos 模型拖动则涉及到使用 Gizmos 来实现对模型的交互和操作。开发者可以自定义 Gizmos 的外观和行为,通过鼠标事件等方法对模型进行拖放、改变方向、缩放等操作。 举例而言,假设在一个物体上添加了自定义的 Gizmos,此时使用鼠标点击 Gizmos,即可使物体在场景中移动、旋转或缩放。这极大地方便了场景编辑,提高了开发效率。 总之,Unity Gizmos 模型拖动是一种非常方便的场景交互方式,通过自定义 Gizmos 来实现对模型的操作和交互,可以提高开发效率和可视化效果。 ### 回答3: Unity GizmosUnity编辑器中的一种工具,用于帮助开发者在编辑器中调试游戏对象和场景。其中包括了一些常用的调试工具,如坐标系、网格、球体等,可以方便地添加于场景编辑器中。 对于Gizmos模型拖动,可以通过以下步骤进行实现: 1. 创建一个GameObject,并在其上添加脚本,例如名为‘GizmoControl’的脚本。 2. 在GizmoControl脚本中,编写OnDrawGizmos函数,并在该函数中使用Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon。 3. 在该函数中编写OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等鼠标事件函数,并在这些函数中实现模型的拖动移动效果。 4. 在场景编辑器中选中GameObject,并将其拖动到具有碰撞检测组件的其他对象上,实现模型拖动的效果。 总的来说,Unity Gizmos模型拖动的实现比较简单,只需要通过Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon,并在OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等事件函数中实现模型的拖动移动效果即可。同时需要注意的是,在实现拖动效果时,可以通过设置碰撞检测组件来控制模型拖动时的范围。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

仙魁XAN

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值