Unity 工具类 之 简单的日志打印封装 LogWrapper 的实现

Unity 工具类 之 简单的日志打印封装  LogWrapper 的实现

 

目录

Unity 工具类 之 简单的日志打印封装  LogWrapper 的实现

一、简单介绍

二、实现方法

三、注意事项

四、效果预览

五、实现步骤

六、关键代码


 

一、简单介绍

Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。

日志打印封装,方便日志的打印关闭开启,以及添加日志标签。

 

二、实现方法

1、静态类重新实现相关日志打印,并设置标志,打开和关闭日志打印;

 

三、注意事项

1、如果需要双击跳转到对应打印地方,请把日志打印封装  LogWrapper 类打包成 dll

 

四、效果预览

 

五、实现步骤

1、打开Unity,新建一个工程,如下图

 

2、在工程中新建脚本,LogWrapper 实现日志打印简单封装,Test_LogWrapper 测试日志封装类,如下图

 

3、Test_LogWrapper 添加到场景中,运行场景,即可看到效果,如下图

 

六、关键代码

1、LogWrapper


using UnityEngine;

/// <summary>
/// log 标签(根据需要扩展或者删减)
/// </summary>
public enum LogLabel{
    NONE,   //  无
    AUDIO,  // 音频
    UI,     // UI
}

/// <summary>
/// 日志封装
/// </summary>
public class LogWrapper 
{
    private static bool isLogDebug = true;
    private static bool isLogWarning = true;
    private static bool isLogError = true;

    /// <summary>
    /// LogDebug 日志打印
    /// </summary>
    /// <param name="content">日志内容</param>
    /// <param name="logLabel">日志标签</param>
    public static void LogDebug(string content, LogLabel logLabel = LogLabel.NONE) {

        if (isLogDebug == false) return;
        Debug.Log((logLabel == LogLabel.NONE ? " " :  logLabel.ToString()+" " )+ content);
    }

    /// <summary>
    /// LogWarning 日志打印
    /// </summary>
    /// <param name="content">日志内容</param>
    /// <param name="logLabel">日志标签</param>
    public static void LogWarning(string content, LogLabel logLabel = LogLabel.NONE)
    {

        if (isLogWarning == false) return;
        Debug.LogWarning((logLabel == LogLabel.NONE ? " " : logLabel.ToString() + " ") + content);
    }

    /// <summary>
    /// LogWarning 日志打印
    /// </summary>
    /// <param name="content">日志内容</param>
    /// <param name="logLabel">日志标签</param>
    public static void LogError(string content, LogLabel logLabel = LogLabel.NONE)
    {

        if (isLogError == false) return;
        Debug.LogError((logLabel == LogLabel.NONE ? " " : logLabel.ToString() + " ") + content);
    }

    /// <summary>
    /// 关闭日志打印
    /// </summary>
    public static void CloseLog() {
        isLogDebug = false;
        isLogWarning = false;
        isLogError = false;
    }

    /// <summary>
    /// 开启日志打印
    /// </summary>
    public static void OpenLog()
    {
        isLogDebug = true;
        isLogWarning = true;
        isLogError = true;
    }

    /// <summary>
    /// 设置 isLogDebug 打印是否开启
    /// </summary>
    /// <param name="_isLogDebug"></param>
    public static void SetIsLogDebugPrint(bool _isLogDebug) {
        isLogDebug = _isLogDebug;
    }

    /// <summary>
    /// 设置 isLogWarning 打印是否开启
    /// </summary>
    /// <param name="_isLogWarning"></param>
    public static void SetIsLogWarningPrint(bool _isLogWarning)
    {
        isLogWarning = _isLogWarning;
    }

    /// <summary>
    /// 设置 isLogError 打印是否开启
    /// </summary>
    /// <param name="_isLogError"></param>
    public static void SetIsLogErrorPrint(bool _isLogError)
    {
        isLogError = _isLogError;
    }
}

 

 

2、Test_LogWrapper

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Test_LogWrapper : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        LogWrapper.LogDebug("logDebug 1", LogLabel.AUDIO);
        LogWrapper.LogWarning("LogWarning 1");
        LogWrapper.LogError("LogError 1", LogLabel.UI);

        LogWrapper.LogDebug("日志打印关闭 2");
        LogWrapper.CloseLog();

        LogWrapper.LogDebug("logDebug 2", LogLabel.AUDIO);
        LogWrapper.LogWarning("LogWarning 2");
        LogWrapper.LogError("LogError 2", LogLabel.UI);

        LogWrapper.OpenLog();
        LogWrapper.LogDebug("日志打印开启 3");

        LogWrapper.LogDebug("logDebug 3", LogLabel.AUDIO);
        LogWrapper.LogWarning("LogWarning 3");
        LogWrapper.LogError("LogError 3", LogLabel.UI);
    }

   
}

 

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