渲染原理
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高交互性3D内容生产/协作,
跨平台3D引擎,
跨平台渲染引擎,
高性能计算
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用Photoshop软件制作法线图以及查看效果细节
用Photoshop软件制作法线图以及查看效果细节原创 2023-05-31 15:58:10 · 3294 阅读 · 0 评论 -
优化WebGL中Z-Fighting(Depth-Fighting)的一个小技巧
优化WebGL中Z-Fighting(Depth-Fighting)的一个小技巧原创 2023-03-29 09:52:32 · 222 阅读 · 0 评论 -
Qt Creator vs2022 构建 Disney BRDF Explorer 项目
Qt Creator 和 vs2022 构建 Disney BRDF Explorer 项目原创 2022-02-09 08:41:27 · 1232 阅读 · 8 评论 -
Vulkan教程(15): Graphics pipeline之Render passes(渲染通道)
Vulkan graphics pipeline render passes(渲染通道)原创 2023-02-12 17:22:39 · 737 阅读 · 0 评论 -
Vulkan教程(14): Graphics pipeline之Fixed functions(固定管线功能)
Vulkan graphics pipeline fixed functions 图形管线之固定管线功能原创 2023-02-12 17:18:59 · 464 阅读 · 0 评论 -
Vulkan教程(12): Graphics pipeline Introduction (图形管线概要)
Vukan graphics pipeline introduction (图形管线概览)原创 2023-02-12 17:13:06 · 870 阅读 · 0 评论 -
Vulkan Image Layouts(图像布局)
Vulkan Image Layouts原创 2023-02-12 14:55:40 · 764 阅读 · 0 评论 -
Vulkan Graphics pipeline Dynamic State(图形管线之动态状态)
Vulkan图形管线之动态状态原创 2023-02-12 14:53:18 · 661 阅读 · 0 评论 -
实时渲染中屏幕空间像素着色的性能优化(一)
在3D实时渲染中需要到后处理或者多pass操作的相关功能,就会涉及到屏幕空间像素着色计算。这里的计算性能是关注的一个要点。例如在移动端或者web端这些性能敏感的运行环境,则需要更加注意相关的性能问题。 这里以绘制轮廓线为例,请见下图: 如上图所示,这个描边(轮廓线)效果, 需要后处理完成。实现方式请见这篇文章:带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现_vily_lei的专栏-CSDN博客实现这个后处理过程,最简单的方式是用整个viewp...原创 2021-12-09 12:55:30 · 521 阅读 · 0 评论 -
3D引擎中的大量Morph 动画, 变形变形变形
3D系统中 Morph 动画需要改变顶点坐标。可以再GPU中完成计算,也可以在CPU中完成计算再将数据传到GPU。针对opengl体系的API, 纹理,顶点数据,uniform等都可以作为通用的Morph animation 计算数据输入。原创 2021-12-07 13:00:37 · 2150 阅读 · 0 评论 -
3D系统中可渲染实体容器(Renderable Entity Container)
在3D系统中(这里主要指实时渲染3D引擎系统), 可以管理 可渲染实体(renderable entity)的容器(Renderable Entity Container),是一个重要的功能。原创 2021-12-06 19:23:14 · 526 阅读 · 0 评论 -
带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现
带遮挡效果的轮廓线(描边)在3D实时渲染中的一种实现原创 2021-12-05 18:09:49 · 896 阅读 · 0 评论 -
Index of Refraction values (IOR) 渲染参数
Common MaterialsMinMaxAcrylic glass1.4901.492Air1.000-Alcohol, Ethyl (grain)1.360-Aluminum1.3901.440Asphalt1.635-Beer1.345-Bronze1.180-Copper1.1002.430Crystal2.000-Diamond2.418-Emerald1.5601.605Eye, Lens1.410-Glass1.500-Glass, P原创 2021-05-31 15:01:19 · 257 阅读 · 0 评论 -
3D引擎优化:空间管理和渲染列表管理
空间管理和渲染列表管理完全隔离独立开,而且可灵活配置不同的任务策略。原创 2021-03-10 23:52:00 · 111 阅读 · 0 评论 -
3D引擎优化: 分布式渲染系统能聚沙成塔
渲染器运行时系统及运行时资源系统已经与外围系统(其他和渲染运行时相关的系统,实际都可以看做数据提供方,统称外围系统)做到了隔离,因此渲染运行时和外围系统可以看做是无关的。可以是一对多或者是多对多的关系。因此可以做到跨进程甚至是建立在物理级别隔离上的协作。高精度和超大规模的渲染过程将成为可能。通过低配系统的小集群来完成重度渲染任务也成为可能。这也就是分布式渲染系统(可相互独立,也可以合而为一个软件整体)分布式渲染系统的应用:用例1:如果一台机器有三张显卡,则第一一张显卡用于前台渲染,另两张显卡为第一原创 2021-02-25 08:10:49 · 336 阅读 · 0 评论 -
Volume Fog(体积雾)应用: 弥漫的彩雾
Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=volumefogDemo01体积雾的用到的地方很多(雾气,云彩,烟尘,尾迹,流体),这里表现其最基本的应用: 场景流动雾效这里的体积雾是由多个 Fog Volume组合表现的效果...原创 2020-09-08 11:22:59 · 1118 阅读 · 0 评论 -
大量体积光或者体积雾(Volume Fog/Light)对环境的烘托
明亮的梦幻深暗的鬼魅浓浓的墨色原创 2020-09-05 07:45:52 · 331 阅读 · 0 评论 -
多volume体积雾或体积光(Volume Fog/Volume Light)Demo
请见Demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=multvolumefog原创 2020-09-03 23:40:24 · 878 阅读 · 0 评论 -
多重纹理运算产生丰富的表面效果
请见demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=vatdemo网速慢(JS没有压缩,文件大小有1M左右)打开Demo需要一段时间,请等待一下或者刷新页面。截图如下:通过键盘鼠标可以操作替换material看几种展示效果...原创 2020-08-29 17:20:41 · 156 阅读 · 0 评论 -
2002年之前的渲染技术年表
https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)原创 2018-10-16 09:02:20 · 171 阅读 · 0 评论 -
RGB/XYZ Color Space Convert(RGB和XYZ色彩空间的相互转换矩阵)
如上图所示,左边为RGB色彩空间, 右边为XYZ色彩空间常用转换矩阵:更多的矩阵数据(感谢:http://brucelindbloom.com/index.html?Eqn_RGB_XYZ_Matrix.html):RGB Working Space Reference White RGB to XYZ [M] XYZ to RGB [M]-1 Ado...原创 2019-01-03 10:18:27 · 16839 阅读 · 5 评论 -
通过纹理数据以及其他参数在合适的纹理表现位置来"干扰"法线,来增强纹理表现的质感
demo:http://www.artvily.com/renderCase?sample=defaultLightInit以上demo使用了3个点光源(ADS光照)一般光照分为漫反射和镜面反射,这两部分可以分开计算法线的方式和混合比例来适应对应的表面材料的表现。而且干扰的算法和输入的干扰的参数可以是专门的纹理数据也可以是别的数据光照结果和源纹理混合也可以使用混合参数来调节这些...原创 2019-01-09 14:04:16 · 257 阅读 · 1 评论 -
rayleigh and mie scattering(瑞利散射和米氏散射或着叫粗粒散射)相关
一般把粒子的直径与入射光波波长相当的微粒所造成的散射称为米散射, 米散射适合于任何粒子尺度,只是当微粒直径相对于光波波长而言很小时用瑞利散射(米散射的结果可简化为瑞利散射),很大时用弗朗和费衍射理论可近似解决问题。米散射的特点是与波长无关,对各波长的散射能力相同,例如大气较浑浊时,大气中悬浮很多尘粒设液滴,这时的散射使天空呈灰白色。用米散射计算模型能广泛描述任何尺度的球状粒子的散射特点。...原创 2019-01-23 09:28:24 · 17832 阅读 · 0 评论 -
莫列波纹(Moiré pattern)与Banding
1.莫列波纹(英语:Moiré pattern),又译为摩尔纹、莫尔条纹、叠纹、水状波纹、是一种在栅栏状条纹重叠下所产生的干涉影像。莫列波纹来自法语:moiré, 是一种纺织品,它的纹路类似于水波。最早这种纺织品是由丝作成,后来也用棉线或人造纤维来呈现相同的效果2.wiki:https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%8E%AB%E5%88%97%E6%B3%A2%E7...原创 2019-01-30 08:55:15 · 4742 阅读 · 0 评论 -
Dither(抖动): Bayer Matrix(Bayer ordered dither matrix)与Bayer Filter(拜尔滤镜)
1.参考(我的示例代码在页面底端)可参考8x8 Bayer matrix: https://github.com/libretro/glsl-shaders/blob/master/dithering/shaders/bayer-matrix-dithering.glslBayerFilter: https://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter2.O...原创 2019-01-30 21:32:03 · 7914 阅读 · 2 评论 -
Opengl报错 INVALID_OPERATION: bindTexture: textures can not be used with multiple targets. 原因
前段时间调整渲染系统的"渲染命令机队列"的运行结构和机制,以保证在渲染执行阶段尽可能的没有逻辑运算和判断来提升性能(主要优化cpu instruction cache),今天在测试一个比较复杂的实时组合不同类型的多重纹理的demo,结果直接报了INVALID_OPERATION: bindTexture: textures can not be used with multiple targe...原创 2019-02-14 15:24:24 · 2108 阅读 · 2 评论 -
DirectX HLSL Shader versions and resource limits(DX Shader 寄存器等资源限制)
directX Shader 寄存器等资源限制详情原创 2019-02-14 15:28:08 · 302 阅读 · 0 评论 -
SIGGRAPH Course: Physically Based Shading in Theory and Practice(PBR渲染技术相关一些课程资源和文章)
原文:https://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/#course_content相关资源请见以下列表[2015]Physics and Math of Shading (Naty Hoffman) [slides]layerlab: A Computational Toolbox for Layered Mat...原创 2019-02-20 08:34:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
使用纹理(Texture)RGB数据来"干扰"法线(Normalize)的数据,强化材质表面质感
算法举例: vec3 tnv = normalize(nv + rgb - 0.5);一般材质表面在渲染中的粗糙凹凸表现由法线控制,用上述算法使法线通过将rgb值(0.0~1.0)转换为rgb(-0.5~0.5), 这个结果就可以模拟法线所在的位置叠加了凹凸变化。也因此反射的光强发生了响应的强弱变化。这个方法可以扩展使用,参数和算法可以自己在调整。有些地方这个方案直接可以省去法线贴图。下面...原创 2018-10-13 15:14:51 · 836 阅读 · 0 评论