GLSL Shader Fragment BlendMode Functions

vec4 blendMix( vec4 a, vec4 b, vec4 value ) { return a * value + b * ( 1 - value ); }
vec4 blendMix( vec4 a, vec4 b, float value ) { return a * value + b * ( 1 - value ); }	
vec4 blendBase( vec4 a, vec4 b ) { return a; }
vec4 blendNormal( vec4 a, vec4 b ) { return a * a.w + b * ( 1.0 - a.w); }
vec4 blendAdd( vec4 a, vec4 b ) { return a + b; }
vec4 blendSubtract( vec4 a, vec4 b ) { return vec4( max( b - a, 0.0 ).xyz, 1.0 ); }
vec4 blendMultiply( vec4 a, vec4 b ) { return a * b; }
vec4 blendDivide( vec4 a, vec4 b ) { return a / b; }
vec4 blendLighten( vec4 a, vec4 b ) { return max( a, b ); }
vec4 blendScreen( vec4 a, vec4 b ) { return 1.0 - ( 1.0 - a ) * ( 1.0 - b ); }
vec4 blendDarken( vec4 a, vec4 b ) { return min( a, b ); }
vec4 blendDifference( vec4 a, vec4 b ) { return max( a, b ) - min( a, b ); }
vec4 blendInvert( vec4 a ) { return 1.0 - a; }
vec4 blendInvert( vec4 a, vec4 b ) { return 1.0 - a; }
vec4 blendAlpha( vec4 a, vec4 b ) { return b * a.w; }
vec4 blendErase( vec4 a, vec4 b ) { return b - a.w; }
vec4 blendOverlay( vec4 a, vec4 b ) {
	vec4 i = (a >= 0.5);
	vec4 s = 2.0 * a * b;
	vec4 d = 1.0 - 2.0 * (1.0 - b) * (1.0 - a);
	return s * i + d * ( 1.0 - i );
}
vec4 blendHardlight( vec4 a, vec4 b ) {
	vec4 i = (a < 0.5);
	vec4 s = 2 * a * b;
	vec4 d = 1.0 - 2.0 * (1.0 - b) * (1.0 - a);
	return s * i + d * ( 1 - i );
}
vec4 blendAverage( vec4 a, vec4 b ) { return ( a + b ) * 0.5; }
vec4 blendSource( vec4 a, vec4 b ) { return a; }
vec4 blendDest( vec4 a, vec4 b ) { return b; }

 

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