Unity内置渲染管线(Built-in Render Pipeline):
定位:Unity早期版本的默认渲染管线,提供基础染功能,兼容所有平台
特点:
不可定制:渲染流程固定,开发者无法通过脚本修改核心逻辑多Pass光照:每个动态光源对物体产生独立Pass,导致DrawCall随光源数量线性增长。
功能丰富:支持全局光照、实时反射等高级效果,但性能消耗较大。
URP管线(Universal Render Pipeline)
定位:基于SRP(Scriptable Render Pipeline)架构的轻量级模板,面向跨平台和移动端优化。
特点:
单Pass前向渲染:所有光源在一个Pass内处理,显著降低DrawCa SRP Batcher:通过减少SetPass Call优化CPU到GPU的数据传输,支持相同Shader变种的材质合批。
可扩展性:开发者可通过C#脚本定制渲染流程,,集成ShaderGraph实现可视化着色器编辑。
关键区别总结:
内置渲染管线 URP渲染管线
光照处理 多Pass,每光源独立渲染 单Pass整合所有光源
Shader语言 支持CG/HLSL,默认使用CG 推荐HLSL,逐步淘汰CG
合批机制 动态批处理(相同材质) SRP Batcher(相同Shader变种)
性能优化 适合小规模场景,高画质需求 移动端/跨平台首选&#x