工作中的那些坑儿-------------RenderTexture的渲染质量问题

无论在制作背包系统还是其他的UI系统中,想要实现3D游戏物体在UI上的显示那么RenderTexture都是一个很好的工具。

但是在使用RenderTexture,尤其是把Render渲染到RawImage上的时候,image的渲染质量问题都是一个亟需解决的问题。

解决方案:

              1.通常都是通过修改RenderTexture的size大小,从而提高渲染质量。

             由于美工提交的作品都是分辨率比较高的,当进行渲染的时候会出现锯齿问题,那么既然要解决锯齿问题就先要理解锯齿产生的原因。

锯齿也就是马赛克:把一个低分辨率的图显示在高分辨率的图上,那么在渲染的时候,多个像素点会在同一个点上采样,那么这个时候这几个像素点渲染出的效果差不多那么就会出现马赛克的效果

亮块:对于分辨率比较高的图片显示在低分辨率图上的时候,由于一个像素点会在多个点上进行采样,那么这个时候就会出现亮块

解决这两类问题的方法都是通过更改FilterMode(过滤模式)也就是采样的方式

在DX12一般有三种采样:1.就近点采样2.线性采样3.双线插值采样   效果越来越好,但是性能的消耗也越来越大

Unity中的三种过滤方式:Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择:
Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close);
Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close);
Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊;

             

     

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### 回答1: 要将绘制的图像渲染RenderTexture上,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个RenderTexture对象。 2. 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象。 3. 执行绘制操作。 4. 将渲染目标重置回默认值。 以下是一些可能使用的示例代码: ``` // 创建一个RenderTexture对象 RenderTexture renderTexture = new RenderTexture(width, height, depth, format); // 将当前的渲染目标设置为RenderTexture对象 RenderTexture.active = renderTexture; // 执行绘制操作 // 这里可以执行任何绘制操作,比如渲染纹理、绘制模型等等 // 例如,使用Camera来渲染RenderTexture上: camera.targetTexture = renderTexture; camera.Render(); // 将渲染目标重置回默认值 RenderTexture.active = null; ``` 在这个示例,我们创建了一个指定大小、深度和格式的RenderTexture对象。然后,我们将当前的渲染目标设置为这个RenderTexture对象。接着,我们执行任何需要在RenderTexture上绘制的操作,比如使用Camera渲染RenderTexture上。最后,我们将渲染目标重置回默认值。 请注意,这只是一种可能的实现方式,具体的实现方法可能因使用的引擎或框架而异。 ### 回答2: 将画面渲染RenderTexture上的方法有以下几个步骤: 1. 创建一个RenderTexture对象。可以通过调用RenderTexture的构造函数或者使用RenderTexture.Create方法来创建一个RenderTexture对象。可以指定RenderTexture的分辨率、深度位数和附加的各种属性。 2. 将渲染目标设为RenderTexture。通过调用Graphics.SetRenderTarget方法,将渲染目标设为之前创建的RenderTexture对象。这样后续的渲染操作就会将画面渲染RenderTexture上。 3. 进行画面渲染。在RenderTexture设为渲染目标后,所有的绘制操作都会将画面渲染RenderTexture上。可以使用各种图形API(如Unity的Graphics类)提供的绘制函数进行渲染,例如进行模型渲染、粒子效果等。 4. 恢复默认的渲染目标。当画面渲染完成后,需要调用Graphics.SetRenderTarget方法将渲染目标恢复为默认值,通常是屏幕。这样后续的绘制操作就会将画面渲染到屏幕上。 5. 可选地,将RenderTexture用作贴图。通过将RenderTexture传给材质的主纹理属性,可以将RenderTexture作为贴图应用到模型上。这样可以实现将之前渲染的画面作为贴图效果展示在模型上。 总结起来,将画面渲染RenderTexture上的方法就是通过创建和设置RenderTexture为渲染目标,然后进行画面渲染,最后恢复默认的渲染目标。这样可以实现将渲染结果保存到RenderTexture,以供后续使用。 ### 回答3: 将画面渲染RenderTexture上的方法有多种,以下是其一种常用的方法: 首先,我们需要创建一个RenderTexture对象。可以使用UnityRenderTexture.Create()函数进行创建。在创建时,需要指定RenderTexture的宽度、高度、深度和颜色格式等参数。 然后,需要将摄像机的目标纹理设置为刚刚创建的RenderTexture。可以通过设置摄像机的targetTexture属性来实现,将其指定为RenderTexture对象。 接下来,可以使用摄像机进行渲染。将目标摄像机设置为活动摄像机,然后调用摄像机的Render()函数进行渲染。在渲染过程,将会将画面渲染RenderTexture上。 最后,可以将RenderTexture作为纹理应用到游戏对象的材质上,或者将其保存为文件等。可以使用RenderTexture的GetReadableTexture()函数获取可以读取的纹理对象,然后将其应用到需要显示的对象上。 需要注意的是,渲染RenderTexture上可能会对性能产生一定影响,因此应该根据实际需求进行调优和优化,以提高游戏的性能和流畅度。同时,在不需要使用RenderTexture时,需要及时释放和销毁相关的资源,以避免内存泄漏等问题的产生。 综上所述,将画面渲染RenderTexture上的方法包括创建RenderTexture对象、将摄像机的目标纹理设置为RenderTexture、使用摄像机进行渲染、将RenderTexture应用到游戏对象的材质上等步骤。
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