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原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | PC 端游戏打包与发布

游戏打包发布简介简介 现在的项目文件必须在 Unity 引擎中才能运行,通过 “打包发布” 可以将工程文件转换成独立的 “游戏文件”,即可脱离 Unity 引擎直接在电脑上运行。 打包好的 “游戏文件” 就可以到处发布传播了。 Unity 发布 PC 端游戏Build Settings [生成设置] File --> Build Settings 弹出项目生成设置面板...

2018-08-31 21:36:33 2913

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 疯狂教室案例开发(下)

通过 Tag 标签查找物体 Tag 简介 Tag:标签。标签可以起到标识、区分的作用,同一类模型,我们可以根据需要给它们设置成统一的标签。 给模型添加 Tag 标签 选中一个模型,在其 Inspector 面板顶部,设置 Tag 选项为一个具体标签。 通过 Tag 标签查找 N 个物体 GameObject.FindGameObj...

2018-08-31 15:24:52 1351

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 疯狂教室案例开发(上)

模型旋转实现开门效果模型中心点 模型身上坐标轴的中心点,即为模型的中心点。 模型的位置、旋转、缩放都是相对于模型的中心点来进行变化的。 改变模型中心点 创建一个空物体,创建父子关系,通过父物体控制子物体,也就间接改变了模型的中心点。 中心点工具 Center:当选中两个模型,设置为 “Center”,模型组的中心点就在两个模型的中间中心位置。 Pivot:当选中两个...

2018-08-31 12:26:54 1598

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 网格组件之网格过滤器和渲染器

网格过滤器组件简介 网格过滤器:Mesh Filter 该组件只有一个 “Mesh” 属性,用于设置当前游戏物体使用哪个模型进行展示。 网格渲染器组件简介 网格渲染器:Mesh Renderer 该组件用于 “渲染” 显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。 属性 Cast Shadows [投射阴影] On:开启阴影显示 Off:关闭阴影显示 ...

2018-08-31 11:23:36 564

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 刚体触发事件监测与处理

触发事件简介触发器 将碰撞体组件属性面板上的 “Is Trigger” 选项选中,当前游戏物体的碰撞体就变成了触发器。 移动的刚体物体会穿透碰撞体勾选了 “Is Trigger” 的物体。 触发事件 当一个用刚体控制的物体进入到另一个物体的触发器范围内,就是触发事件。 触发用途:不与目标物体发生直接碰撞,只要进入到其触发范围,就鞥执行某些特定操作。(感应门) 触发事件监...

2018-08-28 15:01:26 499

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 刚体碰撞事件监测与处理

碰撞事件简介碰撞事件 当一个用刚体控制的物体与另一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 目标物体必须带有 Collider 组件。 碰撞事件监测方法OnCollisionEnter(Collision) 碰撞开始时调用,只调用一次。 OnCollisionExit(Collision) 碰撞结束时调用,只调用一次。 OnCollisionStay(Collisio...

2018-08-28 14:43:47 492

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 刚体常用方法介绍

AddForce()作用 给物体添加一个力,让刚体按 “世界坐标系” 进行运动。 代码 Rigidbody.AddForce(Vector3, ForceMode); Vector3:力的大小和方向; ForceMode:力的模式 [enum] private Rigidbody m_Rigidbody;void Start(){ m_Rigidbody ...

2018-08-28 11:38:03 408

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 物理组件之碰撞体

碰撞体简介碰撞体 使用刚体移动的物体,与场景中其他物体相撞,这时是在碰撞目标物体的 “碰撞体” 组件,即Collider。 而和目标物体碰撞的,是我们移动的物体自身的 “碰撞体” 组件。两使用刚体移动的物体相撞,即为两物体的碰撞体组件相撞。 模型只要加了刚体,就必须加碰撞体,否则没有意义。(物体会自由落体,直接掉下去。) 给物体添加碰撞体组件 选中游戏物体 --> 菜...

2018-08-28 10:37:37 1375

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 物理组件之刚体

变换组件运动特点变换组件运动特点(Transform.Translate()方法) 移动的物体会 “穿透” 场景中其他的物体模型; 移动的物体不会受重力影响(到达场景边缘外,不会下落)。 刚体组件简介刚体简介 刚体:Rigidbody,属于物理类组件。 作用:添加了刚体组件的游戏物体会有重力,意味着可以像现实中的物体一样运动。 给物体添加刚体组件 选中游戏物体 ...

2018-08-28 09:43:51 803

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 使用变换组件移动游戏物体

变换组件移动物体方法 gameObject.GetComponent<T>():获取相应组件的引用。 Transform.Translate(Vector3, Space):移动物体的位置。 private Transform m_Transform;void Start (){m_Transform = gameObject.GetComponent<...

2018-08-27 17:01:06 282

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 鼠标键盘输入

获取键盘输入代码 Input.GetKey();                  //按下某键后,持续返回True. Input.GetKeyDown();         //按下某键的一瞬间,返回True. Input.GetKeyUp();             //抬起某键的一瞬间,返回True. if(Input.GetKey(KeyCode.A)){ ...

2018-08-27 16:05:20 423

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 组件与脚本

Transform 组件组件 Component,游戏物体的组成部件。 Transform 组件 Transform:变换。最基础常用的组件,用于存储游戏物体的基本信息。 Position:位置; Rotation:旋转; Scale:缩放。 组件的启用与关闭 点击 Inspector 面板上相应的组件图标右侧的复选框,来进行切换。 C#脚本...

2018-08-27 11:42:58 479

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 基本组件之灯光

灯光简介作用 light,用于照亮我们的游戏世界。 烘托场景氛围。 使场景中产生阴影,增加真实感和立体感。 隐藏与显示游戏物体:物体 Inspector 面板上 “图标” 右侧的复选框。 方向光简介 Directional Light,用于模拟太阳、自然光。 方向光任何地方都能照射到,但要注意照射方向。 创建方向光:Hierarchy 面板右键 --&...

2018-08-27 11:15:18 668

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 基本组件之摄像机

场景美化给场景添加地板 新建 “Plane” 物体作为地板; 创建地板使用的材质球; 编辑地板材质球,设置 “Tiling” 选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。 Game视图简介 Game:游戏视图,游戏的预览(运行)窗口。 点击 “播放” 按钮,视图会自动切换到游戏视图进行预览;再点一次 “播放” 按钮,即可退出游戏运行状态,回到编辑(Scene)视图。...

2018-08-26 11:59:55 502

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 3D 模型重用之预制体

父子关系空物体 类比电脑上的文件夹,用于管理资源 Hierachy 面板右键 --> Creat Empty 创建一个空物体 父子关系 原则:移动父亲,儿子就会跟着移动。就像移动文件夹,文件夹里的文件也会跟着移动。 将案例中的桌子框选,Hierachy 面板中被选中部分移动到新建的空物体(F2重命名为Desk)中,这样可以移动整个桌子,而非零散的部件。 在 Hie...

2018-08-26 10:58:04 815

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 3D 模型美化之材质球

材质球与贴图材质球与贴图介绍 材质球:Material,材质:物体的质地。   贴图:Texture,“普通的图片”,用于材质球的显示。 管理材质球与贴图 在 Assets 中建立 “Materials”,用于管理材质球。 在 ​​​​​​​Assets 中建立 “Textures”,用于管理贴图。 创建与使用材质球创建材质球 在 ​​​​​​...

2018-08-25 12:14:32 1360

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 游戏场景制作 3D 模型

尺寸与方向尺寸 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1米的参照物。 方向 - 世界坐标系 X(红色):世界的右边 Y(绿色):世界的上边 Z(蓝色):世界的前边 在我们的场景中世界坐标系是不变的。 方向 - 物体(自身)坐标系 X(红色):物体的右边 Y(绿色):物体的上边 Z(蓝色):物体的前边 物体(自身)坐标系是以物体自身为参照,确...

2018-08-25 11:50:49 3886

原创 Unity 3D游戏开发 - U3D入门 | 游戏场景基本操作

注:本系列版本为Unity 5.3.5.新建项目与新建场景新建项目 每一个游戏都是一个独立的项目。 打开 Unity,输入项目名称 --> 选择本地存储位置 --> 选择 3D模式 --> 点击“Creat Projeect”完成项目创建。 项目存储结构(项目文件夹) Assets:资源文件夹,保存游戏中所有资源。 Library:库文件夹,保存当前项...

2018-08-25 10:40:44 13504

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础总结

2018-08-24 12:14:42 347

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之递归调用

递归的概念定义 递归算法是一种直接或间接调用自身函数或方法的算法。 自己调用自己 递归原则 函数会一直调用自己,直到满足特定条件(递归要有一个结束条件)。 递归调用时会传递些参数,每次调用都会将一个新的参数传递给自己。 递归1加到100练习:用递归实现 1+2+3+...+N之和. static void Main(string[] args)...

2018-08-24 10:53:27 686

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之高级参数

函数参数传递传递参数给函数,分析内存过程。 练习:声明一个Add(int num)函数,将一个值自身加10. static void Main(string[] args) { int age = 5; Add(age); Console.WriteLine("num:" + age)...

2018-08-23 21:16:14 265

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之函数重载

函数练习封装 int 类型一维数组相关操作函数 无参数无返回值。定义一个ShowTitle()函数,输出显示本次演示的题目。 static void Main(string[] args) { int[] intA = new int[] { 12, 34, 56, 78 }; ShowTitle();...

2018-08-23 17:42:12 522

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 函数之基本语法

函数的概念定义 函数是一段有特定功能的代码,有自己的名字,通过名字可以重复调用这段代码来帮我们完成特定功能。 例如:Write();  WriteLine();  ReadKey(); 分类 系统提供的 自己编写的 函数的声明与调用Pascal命名法 帕斯卡命名规范,要求每个单词首字母大写,其余字母小写。 多用于给类或函数(方法)命名。 例如:ReadL...

2018-08-23 14:47:13 479

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之二维数组

二维数组基本语法声明+初始化 数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[行数,列数]; 赋值与取值 赋值:   数组名[下标,下标] = 值; 取值:   数组名[下标,下标]; 声明+初始化+赋值 数据类型[,] 数组名 = new 数据类型[,]{ {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}...

2018-08-23 13:25:01 7631 2

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之内存结构

值类型与引用类型值类型 int float double bool char 都是值类型 值类型的值存储在内存的栈中 int 类型间变量传值 int a = 10; int b = a; 此时单独修改b的值,a的值不会改变,这种传递叫值传递。 这时变量传递是拷贝一个具体的值给对方。 引用类型 数组 字符串 引用类型的值存储在内存的堆中 int 类...

2018-08-23 11:11:25 266

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之元素遍历

for 循环遍历数组数组遍历 把数组元素依次取出来 遍历取值 int[] intArray = new int[]{11,22,33,44,55,66,77,88,99};for(int i = 0; i <= intArray.Length - 1; i++) //intArray.Length:取得当前数组长度.{ Console.WriteLine(in...

2018-08-22 15:12:46 1637 1

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 数组之基本语法

数组的概念概念 数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合 作用 一次性存储多个相同类型的变量 数组的语法声明+初始化数组 数据类型[] 数组名 = new 数据类型 [数组长度]; //[]:指定数组的维度,默认是1维数组. //new:创建数组实例  ...

2018-08-21 21:03:11 888

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 while 语句

while语句语法 while( 循环条件 ){ 循环体;}   循环条件:一般为关系表达式或bool类型值  执行过程 程序运行到while处,先判断循环条件是否成立,若成立则执行循环体;执行一边循环体后,再次回到循环条件进行判断,成立则继续执行循环提,不成立则退出 while循环。 在 while循环中一定会有一行代码,能够改变循环条件,使之有一天不再成...

2018-08-21 16:39:21 3201

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 循环结构之 for 语句

for 语句语法 for( 初始表达式;条件表达式;增量表达式 ){ 循环体代码;} 初始表达式:声明循环变量,记录循环次数;[ int i = 1 ]        // 只执行一次. 条件表达式:循环的条件;[ i <= 10 ] 增量表达式:改变循环条件的代码,使循环代码终有一天不再成立;[ i++ ] 执行过程 程序首先执行“初始表达式”,...

2018-08-21 13:40:28 833

原创 Unity 3D游戏开发 - C#语法基础 | 分支结构之switch语句

if else-if 语句语法 if( 判断条件 ) { 要执行的代码;} else if( 判断条件 ){ 要执行的代码;}......else{ 要执行的代码;} 执行过程 先判断第一个if,条件成立则执行其代码,不成立继续往下判断else if 的条件。若前面所有条件都不成立,语句有else就执行其代码,无els...

2018-08-13 18:46:53 5738

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