UE5——源码阅读——4——引擎预初始化

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预初始化的开始处理和结束处理
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将GEnginePreInitPreStartupScreenEndTime设置为平台的时间
ON_SCOPE_EXIT 这个就是在程序结束后执行一个Lambda,这个弘的目的是简化代码确保正确的时机正确的执行清理操作,降低因资源泄露而导致BUG的概率
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处理延迟注册的委托,标记开始引擎预初始化
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标记
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关于日志的,如果日志存在就把当前的线程设置为主线程
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判断当前是否有statnamedevents这个命令
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判断当前是否有verbosenamedevents这个命令,如果有将输出更多的调试信息
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设置DebugGame,
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如果是Windows 那就注册一个Ctrl-C
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为当前的线程设置TLS(线程的本地缓存)
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判断输出是否是UTF8
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如果是非构建的版本,这个程序是不能被附加的
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将当前的工作目录切换为可执行的文件所在的目录
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开始设置命令
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在非发行的版本下,环境变量UE-CmdLineArgs获取一些附加的命令参数,如果获取到了,其内容添加到原命令行参数中
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主要用于存项目文件路径,这个变量会在后期对项目名字进行修正
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标记
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从命令行中解析出名字,并存到GameProjectFilePathUnnormalized
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设置项目名字
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解析命令设置名字
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判断是否是有效名字
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初始化追踪,自动链接追踪
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初始化标记内存缓存区的特定平台
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延迟物理资源清除
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更新全局输入时间
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如果启动了stats 内存分析器,创建一个追踪内存的对象
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创建控制台输出设备的日志
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启用日志器的输出缓存
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判断是否有stdout命令,如果有就启动stdout设备
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是否开启绘制事件的状态
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解析退出命令列表
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是否包含mallocframeprofiler
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将工作目录切换成可执行文件所在的目录
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判断是否是一个程序
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判断是否已经设置了项目文件路径

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如果项目文件不存在,会在下面做一写修正
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标志初始化 输出驱动
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初始化Error,Warning
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输出设备初始化代理
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标志命令的调节
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主要作用是命令行参数的替换
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用于检测替换命令行参数的别名
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用于检测扩展命令行中的一些命令行文件
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