针对材质的
获取材质更新材质
更新渲染队列内容
更新RHI的统一BUFF
创建统一BUFF,UniformBufferLayout:描述Uniform Buffer布局和结构的类,它定义了参数数据在Uniform Buffer中的排列方式和结构。通过使用FRHlUnifgrmBufferLaygwt,可以在运行时动态地创建和管理Uniform Buffer的布局
创建统一BUFF
遍历资源,获取Shader参数
获取参数
判断是不是SRV
判断功能级别
获取常量缓冲的大小
判断对于16字节的对齐
判断池子是否打开,是不是在渲染线程,是不是RHI线程
创建缓冲区BUFF
定义缓冲区BUFF ,拿到池子的桶,
如果PoolBucket中有缓冲区,则从最后一个位置取出一个缓,中区,并进行一些检查。然后,更新统计信息,将缓冲区值给UniformBufferResource.
准备描述
创建BUFF,更新统计
缓冲区里面写入数据 Map函数将缓冲区映射到CPU可访问的内存中
生成一个统一BUFF,准备一个本地的CPU内容
缓冲区描述
创建BUFF缓冲区