根据它们的分配需求对可见阴影进行排序,仅在此帧中使用2d阴影地图,这些阴影地图可以跨灯光进行分组
2d阴影贴图将在帧之间持续存在,不能被叠加
2d阴影贴图跨越帧
立方体地图,不能被捆绑
关于投影的信息。
渲染阴影的深度视图
这个阴影被渲染到的深度或颜色目标
阴影深度的缓存模式
SDCM_MovablePrimitivesonly:只缓存移动物体的阴影信息
SDCM_StaticPrimitivesonly:只缓存静态物体的阴影信息
SDCM_CSMScrolling:采样级联阴影
SDCM_Uncached:
这个阴影必须在主视图中呈现,或者对于一个与视图无关的阴影为NULL
在被一个阴影矩阵变换之前应用于世界空间的一种平移
世界空间转为视图空间
视图空间转为近剪空间,不包含边界
视图空间转为近剪空间,包含边界
世界坐标转为裁剪空间坐标,不包含边界
世界坐标转为裁剪空间坐标,包含边界
内部矩阵的逆矩阵
主题深度范围,以世界空间单位表示。这些可以用来将阴影深度缓冲值转换回世界空间单位。
投射外部的视锥。包括边界
接收者的内部视锥
阴影边界
级联阴影设置
边界大小
视图的宽度和高度的百分比
视图淡出的Alpha值
是否在阴影中分配了深度缓冲区
阴影是不是在预阴影缓存中被分配了
预阴影在深度缓存中是不是最新的
阴影是不是属于方向光
阴影是不是点光源
阴影是不是影响到整个场景
阴影是不是支持半透明
是不是光线追踪距离场阴影
是不是胶囊体阴影
是否是预阴影
是不是打开背光投射
是不是打开头发细节的深度阴影
是不是将Nanite几何数据渲染到阴影里
是不与Nanite重叠
虚拟阴影贴图
虚拟阴影贴图缓存
视图投影矩阵为每个立方体贴图面,使用一个通过点光影阴影
*立方体贴图阴影的面部投影矩阵。
控制距离对象阴影淡出的
储存重叠阴影的UV坐标
对阴影使用多个投影的光类型的投影索引
每个对象阴影的主题原语索引。
被裁剪的虚拟阴影贴图