UE5——源码阅读——193—投影阴影信息

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根据它们的分配需求对可见阴影进行排序,仅在此帧中使用2d阴影地图,这些阴影地图可以跨灯光进行分组
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2d阴影贴图将在帧之间持续存在,不能被叠加
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2d阴影贴图跨越帧
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立方体地图,不能被捆绑
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关于投影的信息。

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渲染阴影的深度视图
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这个阴影被渲染到的深度或颜色目标
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阴影深度的缓存模式
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SDCM_MovablePrimitivesonly:只缓存移动物体的阴影信息
SDCM_StaticPrimitivesonly:只缓存静态物体的阴影信息
SDCM_CSMScrolling:采样级联阴影
SDCM_Uncached:

这个阴影必须在主视图中呈现,或者对于一个与视图无关的阴影为NULL
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在被一个阴影矩阵变换之前应用于世界空间的一种平移
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世界空间转为视图空间
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视图空间转为近剪空间,不包含边界
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视图空间转为近剪空间,包含边界
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世界坐标转为裁剪空间坐标,不包含边界
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世界坐标转为裁剪空间坐标,包含边界
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内部矩阵的逆矩阵
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主题深度范围,以世界空间单位表示。这些可以用来将阴影深度缓冲值转换回世界空间单位。
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投射外部的视锥。包括边界

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接收者的内部视锥
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阴影边界
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级联阴影设置
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边界大小
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视图的宽度和高度的百分比
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视图淡出的Alpha值
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是否在阴影中分配了深度缓冲区
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阴影是不是在预阴影缓存中被分配了
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预阴影在深度缓存中是不是最新的
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阴影是不是属于方向光
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阴影是不是点光源
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阴影是不是影响到整个场景
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阴影是不是支持半透明
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是不是光线追踪距离场阴影
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是不是胶囊体阴影
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是否是预阴影
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是不是打开背光投射
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是不是打开头发细节的深度阴影
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是不是将Nanite几何数据渲染到阴影里
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是不与Nanite重叠
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虚拟阴影贴图
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虚拟阴影贴图缓存
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视图投影矩阵为每个立方体贴图面,使用一个通过点光影阴影
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*立方体贴图阴影的面部投影矩阵。
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控制距离对象阴影淡出的
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储存重叠阴影的UV坐标
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对阴影使用多个投影的光类型的投影索引
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每个对象阴影的主题原语索引。
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被裁剪的虚拟阴影贴图
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