Unity实现手机上多个摇杆同时按下: 重写 EventTrigger

先说摇杆的制作思路:

先显示一个大圆作为摇杆的底盘.
当手指按下显示一个小圆做摇杆, 拖动手指, 小圆跟着动 (把小圆限制在大圆的范围内)
得到手指与大圆的相对向量:
Vector2 v = (手指.Position - 大圆.Position).normalized;
再把这个向量给角色就完了.
当手指抬起时隐藏小圆.
在这里插入图片描述

不断推翻重来

我一开始用的是Input.mousePosition来做的, 完美运行.
Q: 手机有时候不能识别Mouse?
改成Touch: 用Input.touches[0]的TouchPhase.Began, TouchPhase.Moved, TouchPhase.Ended对应手指的按下, 滑动, 抬起.
Q: 我是要做多指触碰的, 一个Input.touches[0]怎么行?
那就遍历每个Touches的Position, 看哪个手指落在了摇杆上, 记录手指的fingerId, 然后和每个手指比较ID
Q: 我要10指触碰! 我要一边走路一边放技能一边买装备还一边拖动小地图!
那就…

重写 EventTrigger !

重写EventTrigger, 此脚本不用挂在场景中

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using DG.Tweening;

public class MyEvent : EventTrigger
{
    //给物体添加本脚本调用这个方法
    public static MyEvent Get(Transform obj)
    {
        if (obj == null)
        {
            Debug.LogError("没有找到MyEvent");
            return null;
        }
        else
        {
            MyEvent lister = obj.GetComponent<MyEvent>();
            if (lister == null)
            {
                lister = obj.gameObject.AddComponent<MyEvent>();
            }
            return lister;
        }
    }
    
    //这里定义Action事件方法
    public Action<GameObject, PointerEventData> MyBtnDown;
    public Action<GameObject, PointerEventData> MyBtnDrag;
    public Action<GameObject> MyBtnUp;
    public Action<GameObject> MyBtnClick;
	
	//下面开始重写
    bool isBreathe = false; //防止连点用的
    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyBtnClick != null && !isBreathe)
        {
            isBreathe = true;
            MyBtnClick(gameObject);
            //按钮呼吸效果
            gameObject.transform.DOScale(1.1f, 0.2f).OnComplete(() =>
             {
                 gameObject.transform.DOScale(1f, 0.2f).OnComplete(() => isBreathe = false );
             });
        }
    }
    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyBtnDown != null)
        {
            MyBtnDown(gameObject, eventData);
        }
    }
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyBtnDrag != null)
        {
            MyBtnDrag(gameObject, eventData);
        }
    }
    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyBtnUp != null)
        {
            MyBtnUp(gameObject);
        }
    }
}

这个脚本挂在场景里, 这样就非常简单, 也不用射线也不用手指检测

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIMgr : MonoBehaviour
{
	Transform rotPanel;
    void Awake()
    {
        rotPanel = GameObject.Find("RotPanel").transform;
        //给物体添加本脚本
        MyEventTrigger rotEvent = MyEventTrigger.Get(rotPanel);
        //添加要调用的Action
        rotEvent.BtnDrag = RotPanelDrag;
    }
    private void RotPanelDrag(GameObject obj, PointerEventData eventData)
    {
    	//这里我只用到了OnDrag方法, 用来控制相机旋转的
    	Camera.main.transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, eventData.delta.x * cameraMoveSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

EventSystems的内部其实就是个AddListener的大集合;
即使只是个图片UI, 没有挂Button, 不能使用onClick.AddListener()方法, 也能响应点击事件;


↓改了一版, 用了泛型, 更灵活

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// 给按钮添加点击等脚本
/// </summary>
public class MyEvent : EventTrigger
{
    /// <summary>
    /// 给物体添加本脚本
    /// </summary>
    /// <param name="obj">给谁添加</param>
    /// <returns></returns>
    public static MyEvent Get<T>(T obj) where T : Component
    {
        if (null == obj)
        {
            Debug.LogError("没有找到: " + obj);
            return null;
        }
        else
        {
            MyEvent trigger = obj.GetComponent<MyEvent>();
            if (null == trigger)
            {
                trigger = obj.gameObject.AddComponent<MyEvent>();
            }
            return trigger;
        }
    }
    /// <summary>
    /// 移除本脚本
    /// </summary>
    /// <param name="obj"></param>
    public static void Remove(Transform obj)
    {
        MyEvent trigger = obj.GetComponent<MyEvent>();
        if (null == trigger)
        {
            return;
        }
        trigger.enabled = false;
    }

    public Action MyClick;

    public Action MyDown;
    public Action MyUp;

    public Action<PointerEventData> MyDragStart;
    public Action<PointerEventData> MyDrag;
    public Action<PointerEventData> MyDragEnd;

    public Action<PointerEventData> MyEnterObj;
    public Action<PointerEventData> MyExitObj;

    public override void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyClick != null)
        {
            MyClick();
        }
    }
    public override void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyDown != null)
        {
            MyDown();
        }
    }
    public override void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyUp != null)
        {
            MyUp();
        }
    }

    public override void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyDragStart != null)
        {
            MyDragStart(eventData);
        }
    }
    public override void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyDrag != null)
        {
            MyDrag(eventData);
        }
    }
    public override void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (MyDragEnd != null)
        {
            MyDragEnd(eventData);
        }
    }
}
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EventTriggerUnity中的一个组件,用于处理游戏对象上的事件触发。它继承了许多事件接口,为开发者提供了方便的事件处理功能。通过使用EventTrigger,开发者可以在特定的事件发生时执行自定义的操作。 在Unity中,EventTrigger可以用于许多场景,比如在用户点击按钮时触发某个动作,或者在鼠标进入某个区域时触发某个效果等。它可以与其他Unity插件或扩展一起使用,例如Ultimate FPS (UFPS)、Uni2D和Vectrosity等。 在EventTrigger中,有多个事件可以进行配置,例如PointerClick事件、PointerEnter事件和PointerExit事件等。每个事件可以与一个或多个自定义方法关联,以在事件发生时执行相应的操作。 举个例子,当用户点击一个按钮时,可以通过配置EventTrigger的PointerClick事件来调用一个自定义的方法,来处理按钮点击事件。同样地,当鼠标进入或退出某个区域时,可以通过配置EventTrigger的PointerEnter和PointerExit事件来执行相应的操作。 总之,UnityEventTrigger提供了一个灵活的事件触发系统,可以帮助开发者更方便地处理游戏对象上的事件。通过合理地配置EventTrigger,开发者可以实现各种各样的交互效果和游戏逻辑。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [UnityEventTrigger的几种使用方法](https://blog.csdn.net/qq_45152631/article/details/107388530)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *2* [unity Behavior Designer 1.5.10 AI专用插件](https://download.csdn.net/download/qq_36848370/10389567)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] - *3* [unity | EventTrigger(Button按钮按下、抬起等时执行的方法)](https://blog.csdn.net/weixin_49427945/article/details/127283331)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 33.333333333333336%"] [ .reference_list ]

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