Unity实现简易的放大观察效果

主要思路:设置主副相机,主相机显示大视角,副相机显示小视角。鼠标点击处发射一根射线,击中场景内物体后,副相机看向击中点,同时缩小副相机的FOV,或者使副相机向命中点移动一段距离。

注:因为项目的需求,眼动跟踪,注视到的物体需要显示名称/高亮,所以场景内每个物体都设置了Collider,用于视线检测。

if (Input.GetMouseButtonDown(0))//检测到鼠标左键按下
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)//这样可以排除掉点击到屏幕UI元素时的情况
            {
                mousePositionOnScreen = Input.mousePosition;
                Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePositionOnScreen);
                RaycastHit hit;
                if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100000f))//100000f为最远检测距离,视情况增减
                {
                    Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point, Color.red);//绘制出实际的碰撞线,可以考虑把整个场景包裹在一个巨大的box里面,就可以做到无论点击什么地方都能发生碰撞。
                    Debug.Log(hit.collider.name);
                    ball.transform.position = hit.point;//hit.point传出碰撞的位置,注意不是hit.transform.position!
                    //ZoomCamera.transform.position = (Camera.main.transform.position + hit.point) / 2;
                    ZoomCamera.transform.LookAt(hit.point);//注意LookAt的使用
                    ZoomCamera.fieldOfView = 10f;
                    ZoomImageBorder.SetActive(true);
                    ZoomImageBorder.transform.position = mousePositionOnScreen;
                }
            }
        }

界面上为了给副相机添加一个边框,用一个笨办法:给添加一张更大的底图,延伸出来的部分就是边框。由于副相机拍到没有物体的地方就是透明的,就再添加一个跟副相机视场一样大的黑图(场景中没有物体的地方就是黑的)。

需要注意Unity里面的显示,越在上面的元素越处于底层,所以GazePoint会被ImageBorder挡住,诸如此类。

调用副相机的方法是:

在资源里新建一个Render Texture,假设命名为ZoomTexture。随后在副相机的Target Texture里填ZoomTexture,这样副相机捕获的画面就放在ZoomTexture里面了。

 在UI的Canvas上新建一个Raw Image,假设命名为ZoomImage。然后在它的Inspector里面,Texture选择ZoomTexture,这样就把副相机捕获的内容放到Canvas上了。

 

 

 存在的问题:由于相机的移动没有完全还原视角,所以如果要放大的位置在主相机画面的边缘,且主相机的FOV比较大,那么得到的放大场景和主相机看到的会有比较大的视角差异。

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